Manaria Friends》:最後一集前的計畫! 美麗的角色與美術是如何創造出來的? 訪問 Hideki Okamoto (導演)、Minami Yoshida (角色設計師) 和 Ayumi Kawamoto (美術指導)。
最後,本周末播出的將是《瑪娜莉亞之友》的最後一集。
這是一部動畫作品,主角是由 Cygames 所開發及管理的「Rage of Bahamut」中「Manaria Magic Academy Arc」活動所誕生的兩位人氣角色 Anne 與 Grea。本作是一部奇幻作品,在美術方面也令人印象深刻,包括繪製精美且意境深遠的「瑪娜莉亞魔術學院」,更不用說美麗的角色了。
秋葉研究所訪問了從視覺方面支援《Manaria Friends》的吉田南(角色設計師)和川本步美(美術指導),以及負責整個製作的岡本。我們也訪問了監督整個製作過程的導演岡本英樹,了解影片的視覺創作過程。
研究所的藝術設定,甚至是燈光的亮度都有考量。
--首先請您做一個簡單的自我介紹。
導演 岡本秀樹(Okamoto) 我叫岡本秀樹,是本片的導演。Manaria Friends》是遊戲《Rage of Bahamut》、《Shadowverse》和《Granblue Fantasy》中的人氣角色 Gurea 和 Anne 的故事,並非完全原創的動畫。因此我們接手了製作遊戲的 Cygames 所建立起來的東西,一開始我們就問自己,如何才能創造出一部讓遊戲工作人員和遊戲粉絲都滿意的作品,然後我們就努力把它整理成最後的影片。
角色設計師 Minami Yoshida (吉田) 我是吉田,角色設計師兼動畫總監。Gurea 和 Anne 原本就是遊戲中的角色,所以我負責創作動畫中的角色。身為總動畫指導,我的工作是對動畫師實際繪製的圖稿進行最後修正。
美術指導 川本步美(以下簡稱川本) 我叫川本,是美術指導。美術設定有
來自 CygamesPictures 的 Maki Hashimoto 和 Osamu Saemada 在進行美術設定,所以我主要負責為美術作品添加色彩。我的工作包括背景的實際工作、為美術板上色,以及決定整體形象。
-在我的印象中,《Manaria Friends》這件作品的內容非常豐富。今天,我想跟三位談談作品。 正如剛才岡本導演所說,《Manaria Friends》是一部以《Rage of Bahamut》等Cygames遊戲中的人氣角色Anne和Greer為主角的作品。首先,請您談談在創作由遊戲作品中的角色衍生出來的動畫時,所面臨的困難與創新。
岡本:在《Rage of Bahamut》和《Granblue Fantasy》等遊戲中,已經有了大量的場景,故事也是隨著許多插圖一起發展的。所以我認為在改編為動畫之前,粉絲們就已經對這兩位主角有了大量的資訊。所以我們首先關心的是,我們能在多大程度上確保遊戲中的資訊與動畫中的資訊一致。
歸根究柢,我們需要掌握 Manaria Academy of Magic 的整體結構,也就是 Anne 和 Greer 所屬的學校,也是電影主要設定的發生地點。但在製作時,這種藝術設定並不存在。當然,有教室的圖片和設定,但沒有建築整體的圖片,這間教室在哪裡,圖書館在哪裡,.......。然而,這是製作動畫的一個重要起點,因此我們決定製作一個 Manaria 魔法學院的整體形象,並牢牢記住要與原作一致,而且要容易觀看的動畫。
我們以強烈的意識開始工作,擴大整體框架,創造角色、美術、配件等等。
畢竟在寫劇情的時候,沒有舞台設定是很難寫劇情的,因為你不知道要去哪裡、要做什麼。因此,從很早的階段開始,我們就讓美術佈景師橋本先生參與佈景的創作,讓製作人員了解。
在「瑪娜麗亞魔術學院」的場景創作完成後,我問川本先生:"既然您創作了這樣一所學校,那您能不能把這個舞台當作現實中存在的藝術來創作呢?
--(笑)--「瑪娜麗亞魔法學園 」是作為藝術的場景來設置的,藝術總監的角色就是創造現實。在製作這部影片時,您有意識到了什麼?
川本:《Manaria Friends》是一部有兩個女孩 Gurea 和 Anne 的電影,片中有一些可愛的部分,所以一開始我想的是使用美麗、明亮的色彩。
但在與導演討論的過程中,我們被告知由於時代背景的關係,(學院裡)光源是蠟燭,所以我們希望用一種強調現實的方式來表達黑暗的部分,例如將顏色調暗。所以,雖然故事內容並不黑暗,但我試著在表達時不失沉重感。
岡本:「Manaria Friends」是一個存在魔法的幻想世界。作為整體的形象,我們談到 18 世紀到 19 世紀初的英格蘭氛圍如何適合表現時間感以及 Manaria 魔法學院的特色。
因此,我提到哈利波特系列作為參考。在那些世界裡,沒有螢光燈或塑膠製品,所以我們在過程中剔除了那些世界裡不存在的東西。......。另外,馬納利亞魔法學院是一座建於 100-200 年前的城堡,所以牆上長滿了青苔和灰塵。我告訴他們,我希望他們能將這些紋理融入到藝術中,這樣我們才能感受到那個時代的氣息。
川本:當我聽到這個消息時,我又看了《哈利波特》,並收集了那個時期的素材。
由於在各種遊戲中出現的角色很受歡迎,因此在角色設計上遇到了困難
--您對於美工的要求很高吧?另一方面,遊戲《Rage of Bahamut》和《Granblue Fantasy》也以精美的角色插圖而聞名。對於角色設計者吉田先生來說,將遊戲中的角色融入動畫設計中有什麼困難嗎?
吉田:在《巴哈姆特之怒》和《Shadowverse》中,每個角色都是由不同的插畫師繪製的,所以有不同的模式。所以,在《Rage of Bahamut》中由 Ponzu 繪製的 Anne 看起來很可愛、很年輕,但在《Granblue Fantasy》中的 Anne 則是較高大、較成熟。
所以,當兩者的粉絲看到《Manaria Friends》中的角色時,都會有不同的印象!要讓角色看起來沒有差異是非常困難的。就好像我們要找出一個設計,讓《Rage of Bahamut》的粉絲看起來像 Anne,而《Granblue Fantasy》的粉絲看起來又像 Anne。
--正如導演和川本先生之前提到的,背景是以中世紀英國的氛圍來繪製的。您在設計角色時,有注意到這方面的藝術嗎?
吉田:我在設計角色時花了很多心思,希望他們能自然地融入背景中,而不會被畫面中的大量資訊所淹沒。
不過,在設計角色時,我更在意故事的內容。與原版遊戲不同的是,《Manaria Friends》中並沒有太多的戰鬥場景,故事講述的是 Manaria 魔法學院的生活。因此,為了描繪女孩們之間的友情和戲劇性,人物設計上也體現了一定的柔和感,而不是為了戰鬥而設計人物。
--角色的資料越多,畫成動畫就越困難。在繪畫過程中,岡本先生和吉田先生有討論過哪些方面嗎?
吉田:在《Manaria Friends》中,有很多日常的動作,例如走路和傾身。然而,在動畫中繪製這些普通的動作有時比動作片還要困難。所以我們不得不重新拍攝很多日常的動作(笑)。(笑)有很多原畫。
岡本:除了演技之外,我們還討論了角色應該如何站立、如何對視、臉部表情、嘴角應該上揚到什麼程度以表示他們在微笑等等。...... 首先,我們討論了如何決定這些細微的地方。
首先,如果沒有固定的畫面,就無法讓角色演戲。某個表情應該花多少時間、在什麼時間,才能發揮到淋漓盡致?我記得我們就這樣的演技和表情進行了很多討論。
吉田:《Manaria Friends》的重點在於角色的情感表達,所以畫出角色的表情和日常動作是非常困難的。
--話說回來,在角色設計階段有重拍過嗎?
吉田:剛開始製作角色表時,我畫的 Gurea 表情很柔和。但在第一集時,Gurea 和 Anne 的關係還不怎麼親密,所以我記得導演告訴我要給 Gurea 一個更清晰的表情。
岡本:葛蕾雅這個角色是個公主,也是個眼神堅硬、性格內向的龍,從外表看來,我覺得她有點牆頭草、很可怕的感覺。Anne 則是個外交官,待人友善,但她的內心有個讓人有點無法接近的部分。為了表達這兩個人共同的孤獨感,我認為一開始 Grea 必須是個堅強的女孩。
當他們透過故事互相了解後,他們的改變也越來越多。所以在製作第一集的階段,在角色表裡,我問過葛蕾亞好幾次,希望能給她一種堅硬的感覺。
吉田:所以Gurea在人物表上的表情有點陰沉(笑)。(笑)從那以後,隨著主線故事的進展,Gurea 和 Anne 的表情也開始崩壞了。
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