重要人物談論日本遊戲文化,從 1980 年代的 NES 到現代電子競技! 網站 GAME CHRONICLE 揭幕。
全日空股份有限公司(ANA)於2019年10月30日(星期三)在其面向訪日外國旅客的宣傳媒體上發布了以日本文化、遊戲為主題的網站GAME CHRONICLE,IS JAPAN COOL?的專訪影片中,11 位日本遊戲產業代表談到幕後的開發與遊戲歷史,也同時發表。
■網站「GAME CHRONICLE」。
GAME CHRONICLE」是一個將遊戲視為「日本文化」並向世界傳達其魅力的網站。網站介紹了象徵 1980 年代、1990 年代、2000 年代和 2010 年代這四個時代的 100 個關於遊戲歷史的主題。
整個網站以遊戲的方式量身打造,訪客不僅可以瀏覽,還可以在玩樂中體驗日本遊戲文化。網站從硬體與軟體的演進史、街機遊戲、最新的電子競技遊戲,以及傳統日本遊戲開始,讓使用者可以像收集物品一樣,收集為日本遊戲史增添色彩的事件,加深對遊戲文化的了解。
日本遊戲在「技術限制」下的發展! 8 位元 1980 年代與現今的差異。
遊戲也透過探索 1980 年代、1990 年代、2000 年代和 2010 年代共四個階段,來揭開日本遊戲的歷史。每個年代都重現了當時的技術限制(1980 年代的「8bit」、1990 年代的「16bit」等),玩家也能在遊戲中感受到科技的進步。
玩家也可以在遊戲中收集道具,了解日本電玩遊戲的歷史。
此外,每個階段共有 25 件道具,如果每個年代都取得所有道具,則總共可取得 100 件道具。這些項目由日本遊戲史上不可或缺的「硬體」、「軟體」、「街機」、「類比」和「電子競技」所組成,收集到的項目可用來製作「紀事冊」,還可查看收集到的項目的詳細資訊。
■ 11 位日本遊戲產業代表的訪談影片。
在每個階段中,還可觀看代表日本遊戲產業的開發者與創作者的訪談,他們會談論開發的後台與遊戲的歷史。
No.1 Famicom 的開發者回顧一場重大運動背後的因素。
任天堂家庭電腦 (Famicom) 的開發者 Masayuki Uemura 說:「Invader 在日本出現時,螢幕遊戲的研究還很少,它在微電腦上的實現成為通往螢幕遊戲的橋梁。遊戲雜誌《Weekly Famitsu》的主編 Katsuhiko Hayashi 說:「Famicom 的成就在於向兒童展示了遊戲的趣味性。
遊戲本身,以及遊戲所擴展的溝通方式,都是因為 Famicom 才得以實現。開發人員和主編從各自的角度,談談 Famicom 為何如此蓬勃發展。
No.2 PlayStation 為遊戲產業帶來的革命。
曾負責 PlayStation 4 與 PlayStation VR 開發的伊藤正康表示:「我們想要追求真實,讓你看起來就像是在遊戲世界中。」而遊戲雜誌 Weekly Famitsu 的主編 Katsuhiko Hayashi 則說 PlayStation 「頑皮又好玩,就像一個球盒,會拿出各式各樣的東西」。
牽動世界的 PlayStation 總是以走在時代前端為目標,開發人員希望透過硬體與服務改變世界的願望十分強烈。時至今日,遊戲的世界已經多元化。雖然每個人對遊戲的看法不同,但唯一的共通點就是希望玩到有趣的東西。兩人談到遊戲是一種運動,也是一種文化。
No.3太空入侵者的誕生,日本遊戲的曙光。
開發入侵者遊戲以「超越美國遊戲」的 Tomohiro Nishikado,以及東京仍有許多復古遊戲的 Mikado 遊戲中心經理 Minoru Ikeda。他們從開發者和使用者的角度,談到日本引以為傲的入侵者遊戲的魅力。Nishikado 說:「有趣的遊戲無處不在,對每個人來說都是有趣的。
入侵者遊戲的創造是為了探索如何利用當時有限的科技來獲得樂趣。這些遊戲大受歡迎的背後,是因為它們注重細節、操作簡單,讓人玩得不亦樂乎。本片透過入侵者遊戲傳達遊戲的永恆樂趣。
No. 4 頂尖遊戲創作者談遊戲的魅力與潛力。
訪問兩位頂尖遊戲創作人:《Kirby》系列與《Super Smash Bros》系列的創作人Masahiro Sakurai,以及《Gran Turismo》系列的製作人Kazunori Yamauchi。Sakurai 表示遊戲的有趣之處在於冒險之餘也能獲得某種回報。他談到自己的出發點,以及身為遊戲創作者的樂趣。Yamauchi 先生也談到他希望在所有領域創造出美麗的東西,從視覺和文字到模擬駕駛的美感。
身為遊戲創造者的樂趣是什麼?遊戲之外還有什麼?本片展現遊戲的魅力與可能性,只有頂尖的遊戲創作者才能談論。
No.5 街機遊戲的演進,街機大廠的驕傲。
音樂遊戲「maimai」的開發總監 Ken Kobayakawa 說:「音樂遊戲的精髓在於樂趣的情感」,而「UFO 捕手」系列的製作人深澤光晴則說:「遊戲的玩法並沒有改變,但玩的方式改變了。
小早川先生決定嘗試在日漸成熟的音樂遊戲市場裡競爭,他表示,因為是獨一無二的裝置,所以有些場景只有在日本才能找到,同樣地,有些進化也只有在日本才能找到。
另一方面,Fukasawa 先生表示:「在娃娃機遊戲中,提供了日常生活中無法實現的體驗,因此必須創造出讓人們在拿獎品之前就能享受拿獎品樂趣的方式。
對他們來說,什麼是日本獨特的遊戲?它的精髓是什麼?他們談到街機遊戲的改變,因為寫實所以溝通更容易,以及他們在創作遊戲時所意識到的事情。
No.6 日本第一位職業玩家揭露他的競賽哲學。
日本第一位職業遊戲玩家梅原大悟 (Daigo Umehara) 年僅 17 歲就贏得世界冠軍,他表示自己從小就喜歡比賽。令人驚訝的是,他表示自己的目標不是成為世界第一,而是與他在同一空間訓練的人一致認同他是最強的,這讓他感受到自己的價值。
雖然是個人比賽,但奮鬥的目的地是全世界。為了讓自己變得更強,他把槓桿改成按鈕,他很在意 2/60 秒的差異,把槓桿改成透明按鈕,這樣按鈕的聲音就不會暴露他的動作 - 這就是專業玩家對工具細節的重視。
梅原先生對電競以及電子競技的未來有什麼看法?這部影片讓我們了解日本第一位職業電競玩家的心態。
No.7 隱藏在日本傳統文化中的遊戲美學,將軍棋。
羽生善治從國中生就開始參加職業賽,2019 年 5 月,他成為總勝場數世界第一的職業圍棋選手。他覺得將棋作為他玩過的眾多遊戲之一很有趣,因為 「你永遠不會完全掌握其中的竅門,即使你玩了一點點。」在進入將棋界數十年後,他說 「遊戲是人類生活的一部分」。
隨著人工智能的出現,以不同於人類的時間感玩將棋,一直被視為具有高度藝術性與獨特美感的消遣方式的將棋,如今也在發生變化。羽生自己也說,在將軍棋與科技的融合中,他看到了未知的可能性。有趣的是,這不僅僅是由概率決定的,一直做對的事不一定是最好的選擇。這篇文章的內容是關於將軍棋的遊戲,人類存在的價值在這幾年再次受到質疑,並揭開傳統的轉變與保持不變的有趣層面。
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