導了半個世紀的巨型機器人,你看到了什麼? 富野義之導演專訪 [動漫產業觀察 Vol.
總導演富野義之的最新作品《G's Reconguista I:Go!Core Fighter」將於本月 2019 年 11 月 29 日上映。
富野導演是以《機動戰士高達》(Mobile Suit Gundam,1979 年)而聞名的作家,但他不僅以《高達》系列而聞名,他在 80 年代的作品如《電雪教主 Ideon》("Ideon")(1980 年)、90 年代的作品如《Brenpowered》(1998 年),以及 00 年代的作品如《OVERMAN 王者 Gainer(2002) 和 Gundam G Reconguista (2014, TV 版)等 00 年代作品,他是少見的 40 多年來持續處理巨型機器人主題的導演。
這一次,我們與他談到巨型機器人的設計與導演,以及他如何在電影中充分運用這些機器人。
如果你錯過了故事開頭和結尾的原則,觀眾就會離開。
── 在機器人動畫中,有一種「敵人攻擊、發動出擊、奮鬥但勝利、返回家園」的模式,利用這種模式,就可以描繪出一個概念性的故事,例如傳說中的巨人戰神 Ideon。您是放棄了「機器人模式」這個強力武器,還是仍在運用?
富野:基本上,我認為我們仍在運用它。因為戲劇的基本結構是以故事的開頭和結尾為基礎,而要在動畫中呈現故事,我們別無選擇,只能沿用戲劇和電影的風格。電影的歷史大約只有 120-130 年,但它的原則不可能改變那麼多。要讓電視連續劇的每一集都能順利播出,即使是像《Ideon》這樣的電影,起源故事的結構也是不可或缺的。即使多集壓縮在一起,就像電影版的《Ideon》,主要的流程也是必要的。因為如果去掉開頭和結尾,觀眾就不會看電影了。我認為他們是依照這個原則來創作故事的,同時也考慮到符合當時的主題和訊息。
──在King Gainer的時代左右,敵人進攻、盟友反擊的模式已經減少到幾乎不存在的地步了,不是嗎?
富野:是的。還有一個劇場和電影的原則,就是敵人的輪廓一定要清楚。在 King Gainer 的例子中,敵人是模糊的,所以故事沒有核心,不容易觀賞。我曾經反 省過。只要有一個清楚明確的開頭和結尾作為作品的結構,敵人一定是清晰可見的。愛情故事和戰鬥故事也是一樣,如果沒有清楚的異性輪廓,就看不出故事的內容吧? 就是這樣。
在《Ideon》中,富野導演畫出了敵人機甲的粗略草圖。這是為了讓人一眼就能分辨出敵我吧?
富野:是的,沒錯。
同樣地,在「G Reconguista」(「G-reco」)中,您也說過稱為 Girach 的單腳機器人和稱為 Jirod 的大型青蛙機器人是很有效率的,因為一出場就能分辨出是哪一種機器人。
富野我想那是對的。然而,當我們嘗試在 G-RECO 中使用如此獨特的機甲時,我感到非常驚訝。我無法再自由地使用這種漫畫般的機甲。我開始意識到自己作為導演的腳步和敏感度變得乏味了。我不再覺得這種造型荒誕的機甲能有效地讓劇情運作。
導演有沒有對機甲的設計下過特別的命令,說「我要你這樣做」?
富野:我沒有主動下令。以「G-RECO」為例,你可以說我們轉移到兒童活動的畫面(而不是機甲戰鬥),也可以說我們逃避了這個。這本來應該是 Ideon 風格的 「機甲合奏劇」,光看就應該很容易理解,但在我的情況下,我變得太強烈的電影導向了。這可不是什麼好處。
敵人攻擊、盟友反擊的模式到現在還是有效嗎?
富野當然是有效的。...... 電影是一種娛樂媒體,可能比劇場還要粗糙。所以,當我們可以用更直接、更容易理解的方式來表現它時,為什麼還要用這麼累贅的方式來思考呢?我想我的感官已經隨著時間退化了,但我已經產生了成為一個完整創作者的渴望。到了我這個層次的人,可能就是這麼貪心。天才大概會隨心所欲地創造,但我做不到。我知道這聽起來像是自嘲,但其實不是,而是自知之明。
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