認識數位之後,改變了什麼? 河森正治的想法與實驗 [動畫產業觀察第 54 期]。
河森正治展」將於 2019 年 5 月 31 日舉行,這是一個涵蓋機械設計師與動畫導演河森正治過去 40 年作品的大型展覽。
在河森正治為動畫界帶來的無數突破中,其中之一就是在 1990 年代初將 3DCG 引進電視動畫。相信許多人都曾被《Macross 7》(1994 年)開場畫面中動態迴旋的背景所震驚。 河森正治的創造力並非單純的嘗試新事物,而是植根於他對時代變遷的直覺預測,以及敢於嘗試其他人不敢觸碰的領域。我們在川森昌次博覽會的百忙中抽空採訪了川森本人。
90年代中期,我意識到時代正在改變。
──當您第一次將數位科技與電腦繪圖引進這個領域時,有什麼特別的觸發點嗎?
川森:當我在製作 OVA「Macross Plus」(1994 年)時,我曾多次前往美國進行研究。我在 Air Combat USA 體驗了模擬空戰,並到矽谷的一家公司瞭解當時最新的電腦技術,還去了一家叫做 Colossus 的電影製作工作室。那是在聖佛朗西斯海灣上的一個巨大倉庫,SFX、2D 動畫和 3DCG 動畫都是在獨立的兩層預制建築裡製作的,那是一個非常有趣的工作室。當時在日本有一種說法,如果製作一部 3DCG 電影,每分鐘就要花費一億日元。然而,據 Colossus 所說:「我們使用 CG,因為它比手繪便宜。...... 比手繪便宜? 這到底是什麼意思?我非常震驚。無論我們喜歡與否,3DCG 和數位化的浪潮終究會來到日本。我和製作人 Minoru Takanashi 談過,我們希望能儘快掌握它,我們從 Macross Plus 和 Macross 7 開始引進數位技術,從我們能做的事情做起。由於當時在日本還是很昂貴,所以我們先用 3DCG 來做機械和空間的表現。
後來,在我製作「Ihatov Illusion - KENjI Spring」(1996)的前一年,有一本雜誌邀請我接受訪問,他說:「在札幌有一家很有趣的工作室。我被邀請去參觀。為了那次訪問,我造訪了 Satellite。當時,Satellite 正在製作世界上第一部完整的 3DCG 電視連續劇《Bit the Cupid》(1995 年)。當我聽說製作機器人走來走去的簡單剪接的工作人員只在公司工作了三個月,我感到非常驚訝:「只負責剪接三個月?我很驚訝。如果我是一名手繪動畫師,我不知道要花多少年才能被委以重任,負責繪製原稿。......。我意識到時代正在改變。
就在那個時候,Group Tack 的製作人 Atsumi Tashiro 來找我,討論一個名為「KENJI 之春」的計畫。他告訴我,他有時會請一家叫 Satellite 的公司為 ...... 做 CG 工作,我說:「哦,那家公司? 那就請 Satellite 做 CG 吧。那時候,我還參與了 PlayStation 的發售,第二年我又負責了 'Armoured Core' (1997) 的機甲設計。換句話說,當時遊戲業界已普遍採用 CG 來表現機甲。這表示在不久的將來,動畫界也一定會跟隨相同的趨勢。所以我決定用 CG 來表現其他作品不常使用 CG 的東西會比較有效。在《劍之春》(KENJI no Haru)中,用「數位插秧」增加了手繪的稻秧;在《大地少女阿茹娜》(Earth Girl Arjuna)(2001)中,摩托車和騎摩托車的角色同時用3DCG建模,鳥類和其他生物也用CG移動。
您當時還在使用細胞嗎?
KAWAMORI: 在《劍之春》中,70% 的鏡頭使用了傳統的 CEL,30% 的剪接在拍攝前就已經數位化了。當時仍是過渡時期。
──即使是這樣的數位化程度,《Arjuna》的動畫部分也是一大亮點,有岸田隆弘、松本典雄、大久保康等知名動畫師的參與。您是如何計算數位處理與繪圖的比例?
川森:我們知道可以利用數位處理來增加各種效果,所以想積極使用。另一方面,繪圖部分的工作人員畫得非常好,所以我們不想破壞他們的工作品質。......如果我們不小心,很容易在現場造成「繪圖 vs. 數位」的構成。這種情況現在很少發生了,但在當時,當我告訴別人我既喜歡繪圖也喜歡電腦繪圖的時候,是很難讓他們理解的。
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