從「打倒機甲」建構世界觀。出淵裕的作品與美學 [動漫產業觀察 Vol.

由 Yutaka Izubuchi 設計的機器人包括 Mobile Suit Gundam: Char of the Counterattack (1988) 中的 Nu Gundam、Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (1989) 中的 Alex 以及 Mobile Police Patlabor (1988) 中的 Ingram,這些機器人至今仍在進行新的商品化。許多受歡迎的機甲仍在進行商品化。
不過,Izubuchi 先生從青少年時期就開始在動畫界工作,他在製作場地受到重視,因為他是專門設計敵方機器人,也就是俗稱的「打機械人」,這些機器人只看一集就會被打敗,而不是主角機器人。在他悠久的工作歷史背後,蘊藏著對故事和作品的獨特審美觀。

我畫的是一個故事板的粗略構想。


出淵先生第一次設計敵方機器人是在《將軍Deimos》(1978),對吧?在設計的時候,永濱忠雄導演有沒有給您特別的指示?

出淵:起初,「Deimos 將軍」中的敵人機甲是由 Sei Yuki 繪製的。不過,雖然他可以畫太空船之類的東西,但卻不擅長敵方機甲。接下來,Mitsuru Hiruta 繪製了敵方機甲,然後我接手了。當我還是學生的時候,我以粉絲的身份去拜訪工作室,給他們看我一直在畫的東西,他們問我是否願意繼續工作。有人問我想不想做。Nagahama 先生是個直爽的人,所以他直接讚賞我的畫,說:「很好」,這讓我感覺非常好(笑)。(笑)現在回想起來,我覺得長濱先生可能是想要一個能夠讓他每次都創造出不同殺戮場景的想法,就像山田二太郎小說中的怪物忍者一樣。

我想在當時的機器人動畫中,只要贊助商同意主要機器人的話,其他的都不在話下吧?

Izubuchi:是的,"Deimos "就是這樣。不過,我聽說 "Deimos "是長濱先生唯一一個對主機械人下命令的作品。他命令它要有一張聰明的臉,就像 Shakin(《勇者雷電》中的 Shakin 王子)那樣。但是機身是拖車。有點不平衡(笑)。對於當時的機甲主角來說,這張臉有點不尋常吧?

在「Deimos」之後,1979年推出了「Future Robo D'Artagnus」,1980年又推出了「Uchu Taitei God Sigma」,每年都開始專門設計敵方的機器人。

Izubuchi: 即使如此,我也只是個喜歡繪畫的業餘人士。而且,看起來也許會讓人驚訝,但我從來沒有設計主要機甲的慾望。就 Kamen Rider 而言,我是那種喜歡在腦海中想出新的 Shocker 怪獸和 Destron 怪獸,而不是自己想出新的 Riders 的小孩。當時,Kunio Okawara 對我說:「Izubuchi,你一定能夠設計出主要的機甲」,我回答:「是的,非常感謝!我回答說:「是的,非常感謝!」,但內心想:「其實,我寧願只做敵方的工作......」(笑)。

為什麼不想當主機甲呢?

出淵嗯 .......大概是因為從我的角度來看,很無聊吧。我認為是眾多角色(而非單一英雄)創造了作品的世界觀。以《千歲英雄》為例,我傾向於認為戰鬥者是作品世界觀的體現 .......即使在《機動戰士高達》(Mobile Suit Gundam)中,代表那個世界的也是 Zaku,而不是高達。如果我們能夠創造出一個多用途的偶像,讓觀賞者能夠輕易掌握作品的形象,八成我們的作品就成功了。事實上,我認為《Deimos》中所有敵方機甲都應該有翅膀。

── 哦,敵人的萬金油外星人也有翅膀吧?

Izubuchi:是的,他們不一定要會飛,但是如果他們的設計中帶有翅膀的話,就會給人一種統一的感覺。由於我是從計畫中途才加入的,所以我已經覺得這個想法不可行。如果我從一開始就參與的話,我就會這樣提出來,而且我也畫了一些帶翅膀的敵人機甲。此外,在 Deimos 的中期,敵人的機甲從純粹的「戰鬥機械人」提升為「機甲戰士」。所以,在視覺上,我覺得我所創造的概念,就像是合體機甲。...... 我認為,當美麗的客串角色出現時,我們試著給他們一種更特別的敵人機甲的感覺。在《Deimos》中,因為長濱先生心目中的女性粉絲,所以出現了很多外表美麗的客串角色。

您是在閱讀了劇情之後才設計敵方機甲的嗎?

Deibuchi:劇情,或者說是劇情的初稿。我們當時沒有像現在這樣的時間去思考,而且必須在下訂單後的幾天內上傳。畢竟,敵人的機甲每週都會出現。不過,那時候粗略的設計就可以了,而且有很強的為說故事的人提供組合劇本的想法,例如「殺人場面可以這樣做」。當時的制度是,金山明弘(動畫導演)會清理我們的粗略設計,讓我們更容易作畫。直到 'Invincible Robot Trider G7'(1980 年),我才開始自己畫草稿。所以我為「Deimos」所做的設計圖,更像是繪圖的粗略構想。那時的繪圖還沒有數位化,線條也不像現在這麼分明,我想很多繪圖師都有鉛筆觸覺,但他們一樣樂此不疲。

在敵人的機器人中,甚至有模仿《星際大戰》中的黑武士和暴風兵士。

出淵:那是在「賽寇機器人Dioja」(1981年)的時期左右。我冒昧地解釋,既然 "Dioja "是宇宙中的水戶光門,那麼有這樣的敵人也是可以接受的世界觀。我想我也模仿過 Hideo Agatsuma (......)。不論好壞,那是個慷慨的時代(笑)。
(笑)那時候,我一直在 Sunrise 的 Studio 2 工作。長濱先生在《D'Artagnus》中途離開,由勝俊(佐佐木)接任導演,之後勝俊同時執導了《Trider》和《Dioja》。在那之後,富野先生 (Yoshiyuki) 來到 2STA 擔任新的線路。之後我就繼續參與「Battle Mecha Zabungle」(1982)的工作。換句話說,不是我從一個作品轉到另一個作品,而是 2STA 的作品和人都改變了。我覺得與人的連結特別重要。在《D'Artagnus》之前,Sunrise 2STA 都是東映的分包商或製作基地,因此我認識了東映的製作人,例如鈴木武行 (Takeyuki Suzuki) 和飯島隆 (Takashi Iijima),他們後來都被邀請參與 Sentai 的製作。

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