Junkhunter Yoshida 參與行動!Detroit: Become Human: David Cage 談到 AI 的未來,以及他的下一部電影!
近日,2019 東京電玩展(Tokyo Game Show 2019)圓滿落幕。展會期間,去年在全球大受歡迎的 PlayStation 4 冒險遊戲《底特律:變成人》(Detroit: Become Human)的導演兼劇情編劇大衛-凱奇(David Cage)到訪日本。
底特律:變成人類》的 PC 版預計在未來推出,毫無疑問,這款遊戲將再次風靡全球。秋葉研究所因此與 David 取得聯繫,詢問他有關《Detroit: Become Human》的開發歷程,以及他對於這款遊戲中所處理的 AI 在未來將會建立一個怎樣的社會的願景。
訪談由 Junk Hunter Yoshida 主持,他是一位遊戲與電影專欄作家,也是 David 作品的忠實粉絲 (他帶著自己的 PS2 版《華嚴》參加訪談)。這是在其他地方無法進行的深入訪談。
會發生什麼事?底特律:變成人類》PC 版!
--PC版的《底特律:變成人類》和已經發行的PS4版有什麼不同?
David:遊戲本身沒有任何改變。這款遊戲是專為 PS4 優化製作的,所以移植到 PC 上很困難,但我們使用不同的 3D 渲染引擎進行移植,因此可以在規格較低的 PC 上執行。
--David:所以就沒有像 PS4 版一樣的選項,將故事按層級分割開來?
David: 不,連這個都沒有。我們讓裡面的一切都一樣。
--《Detroit: Become Human》是以 A.I. 為主題製作的,您在撰寫劇情時有什麼目的嗎?
David:年輕的劇情作家傾向於重新創作他們受到的影響,例如電影。但隨著年紀的增長,我認為您會開始反映那些電影的影響,以及您想在遊戲中傳達的心底訊息。我看過很多書和電影,我不想只是重現它們。所以我開始建立一個情境,我想從機器人的觀點來創造一個故事,機器人是好人,人類是壞人。
--過去,人工智慧發狂的電影包括改編自 Dennis Jones 小說《Colossus》的《Operation Blow Up Earth》(1970),以及著名的 James Cameron 的《終結者》(1984-)系列《Skynet》(1985)。我想到了 Skynet。Detroit: Become Human 的主角是 Lance Henriksen,他曾在《異形 2》(1986)中扮演機器人 Bishop。...... 這是刻意的選擇嗎?
David當然(笑)。我看了很多電影,也研究了很多,包括那些電影,但我想從一個新的角度來描繪機器人,我想讓故事少一些關於 A.I.,多一些關於少數族裔和機器人爭取權利的故事。
--大衛,你認為未來的 A.I. 會是什麼樣子?
David:這是個很難回答的問題。我認為 AI 將會以我們無法想像、更無法預測的方式持續發展與演進。底特律就是要讓玩家思考人工智慧的發展會如何影響人類社會。例如,...... 有一天 AI 可能會作曲或寫書,屆時就不再需要人類了。人類與機器人可能會變得非常相像,機器人會拒絕與人類和諧共處,因為人類是會妥協和麻煩的,智慧型機器人可能會獨立。這樣的事情可能會讓人類變得更加自私,也不排除人類會更加依賴科技的可能性。電腦與 A.I. 的功能正在接近人類,這是非常有趣的事,我認為我們可以接受這樣的想法:當 A.I. 有了自我意識與自我認知後,他們可能會更有自我意識,也更堅持自己的權利。
--我認為當人工智慧變得有自我意識和自我意識時,可能會主張自己的權利,這個想法很有趣。你認為這樣的機器人時代會隨著人工智能的發展而來嗎?
大衛:我認為透過像 Daryl 這種 AI 的發展,看到運動能力的進化會很有趣。但實際上,我認為這比我們想像的要複雜得多。這將會非常困難,因為它必須能夠理解環境、預測重力和周圍人的動作。我認為波士頓動力公司(Boston Dynamics)將來會特別研發出更好的機器人,我自己也不希望看到,因為人工智能的進步是有危險的,但也許首個應用會是軍方把它當作武器來開發,並送到前線去測試它是否能在實戰中部署。我認為在廣泛使用之後,將會創造出在日常生活中有用的機器人,能夠協助和幫助老弱婦孺。
--David Gassman 是您所有遊戲的配音演員......您和他是什麼關係?
David他是我大約 25 年前認識的美國演員,不過他現在住在巴黎。當時我是一名音效工程師,也就是在那時認識了 Gusman。我們在一起很多年了,比起同事來說,我們更像是戰友,和我一起完成了很多作品。他是我第一款遊戲《Omikron: The Nomad Soul》(1999 年)、《Fahrenheit》(2005 年)、《Heavy Rain》(2010 年)、《Beyond: Two Souls》(2013 年)的配音演員,然後是《Detroit.Become Human',我請他扮演一位警官。他是個很棒的演員,非常容易合作,人也很好,而且演得很完美。
--David,在你創立Quantic Dream之前,你曾在1995年為超級任天堂娛樂系統(SNES)和Mega CD(僅在海外發行)的《Timecop》擔任作曲。
大衛,你知道的可真不少。事實上,我從 16 歲開始就學習音樂,並組成樂團成為專業音樂家,而不是以成為遊戲設計師為目標。我沒有見過 Jean-Claude Van Damme,但我對他有辛酸的回憶,因為在 ...... 'Timecop' 遊戲 ...... 中,我沒有做過多少讓我引以為傲的作品(笑)。因為我自己當時才剛開始在電子遊戲中擔任作曲家,那是一段膠著期,我只是想做很多不同的工作。我可以製作音樂,而且我也是個遊戲玩家,所以我就這麼參與了。後來,當我開始創立 Quantic Dream 時,我想過要選擇作曲家的路,還是遊戲設計師的路。結果,我選擇了遊戲設計師這條路,但我還是會做一點作曲,也會為短片和遊戲寫片頭曲。
順帶一提,當我有《Omikron》故事情節的想法時,我就下定決心要將它轉變成電玩遊戲,這也是我在 1997 年成立 Quantic Dream 的原因。我試著找出版商,看看是否有遊戲公司願意接受這個構想並製作成電玩遊戲,但沒有一家公司願意開發 (......),因此我受到啟發,成立了自己的開發公司,並創立了 Quantic Dream。我必須成立自己的開發公司,才有今天的成就(笑)。我會繼續當作曲家,同時製作短片。製作短片可構成電子遊戲的原型架構,在撰寫劇情的同時,也是開發創意的好方法。我個人很喜歡拍短片,所以從中得到很多靈感。
--Omikron--您在這部影片中使用了音樂家 David Bowie,您是如何使用他的?
大衛:當我們開會要製作一個不同於以往的遊戲時,我們問開發團隊:「我們該找誰來演奏音樂?我們列出了一份著名音樂家的「夢想名單」。Bowie 在名單上名列前茅。我聯絡他提出邀約,出乎我意料之外的是,他表示對這款視訊遊戲很有興趣,並表示會撥出 20 分鐘的時間給我。......,但我們最後聊了兩個半小時。我很熱情地向他解釋了故事、遊戲系統、世界觀以及我希望他在完成的遊戲中扮演的角色。在回答了他所有的問題之後,他說:「好吧,我們一起玩吧!」。結果,他很樂意接下這個專案,不僅是音樂,也是角色。
--David:《Omikron》和《Fahrenheit》之間有六年的空白期--在這段空白期裡,你都做了些什麼?
David: 就在這個時候,我開始思考互動式的故事,並開始製作「Fahrenheit」。那是我之後的一個非常大的躍進,包括劇情。從'Fahrenheit「開始,我創造了情節驅動的冒險遊戲元素,現在的」Detroit: Become Human「也不例外,但 David 作品的共通點在」David Gassman'中也有反映,這也是很長時間的醞釀。我認為這六年是沉思的好時機,可以影響後來的 Quantic Dream。在那之後,我們花了四年時間開發《HEAVY RAIN》,我們獲得了許多專業知識,現在我們在自己的公司裡開了一家動作捕捉工作室。
--所以你們經營自己的動作捕捉工作室,你們也允許其他公司使用嗎,例如電影公司和其他遊戲公司?
大衛是的。是的,我們會。除了電影和電視之外,UBI Soft 也是我們遊戲公司的好客戶(笑)。(笑)在法國地區有很多公司使用我們的產品。不過,只有面部動作是特別的,所以只有我們公司使用。我們允許其他公司的工作室只使用身體動作。
--在《BEYOND: Two Souls》中,您邀請了好萊塢的 Ellen Page 和 Willem Defoe 來參與遊戲製作,請問這兩位是怎麼做到的?
David: 首先,當我在寫劇本的時候,我在腦海中想過誰應該扮演哪些角色。但是,如果主要演員的臉孔沒有浮現在腦海中,劇本的撰寫就無法進行。因此,當我第一次想到要用女演員時,不知何故,Ellen Page 就出現在我的腦海中,我覺得她是我要寫的劇本的最佳代言人。我非常幸運,馬上就約到她在洛杉磯見面,所以我立刻從法國飛過來。當我告訴她有關故事和角色的內容時,她聽得很認真,但由於我正在製作電子遊戲,所以我必須考慮一陣子,但最後她還是說「好」。值得從法國一路飛來(笑)。Willem Defoe 跟她差不多。我當時正在找一個科學家的角色,覺得他是唯一一個(註:可能是受到 Sam Raimi 在 2002 年推出的蜘蛛俠版本影響!)。我跟他聯絡,他說當時他住在義大利,所以我在羅馬跟他見面,說服他出演這個角色。
--大衛:你如何說服知名人士與你合作?
David:像我們這類以故事為主導的冒險遊戲,最大的優點在於它們會先寫好劇本,所以演員很容易就能解釋故事的內容,因此他們對於自己所扮演的角色會感到非常自在。拍攝遊戲則不然。劇本讓人很容易想像角色和故事的內容 ......,也就是演員要有看劇本演電影的感覺。
--David:所以開發人員的情感也很重要?
David:是的,沒錯。我們很小心確保參與影片的演員不是來找錢的。我們要的是對電子遊戲有興趣、對電子遊戲有熱情和情感的演員。底特律:變成人類》也是一樣,但與 David 的作品有一個共通點,就是《David Gassman》的拍攝工作非常辛苦,極度耗時,而且在很多方面都很艱難。如果因為工作時間長而為了錢來拍戲,就會失去熱情,拍出來的產品也會令人失望。因此我非常重視那些有動力、有興趣且了解電子遊戲世界的人。我在試鏡時告訴他們:「我們的工作需要背誦大量的素材,這簡直讓人精疲力竭,而且要求極高。這份工作真的很辛苦,你們知道嗎?"我出其不意地威脅他們。如果你對此不感興趣,你就已經失敗了。我用那些即使在如此艱苦的環境中也願意和我一起工作的人,就像我的同事一樣。
-所以,最後也是最重要的一點:...... 鑑於這個趨勢,下一部作品自然是冒險遊戲,對吧?
David嗯,我不能告訴你。我不能告訴你它會是什麼樣子,或是什麼類型(笑)。也許我很快就可以宣布了。
--如果你不能告訴我,那麼它就是一款冒險遊戲,不是嗎? 如果不是的話,我就會清楚地告訴你那會是另一部作品。你被我的引導性問題騙了(笑)。
(採訪及文字:吉田淳克獵人)
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