Dorohedoro」的工作人員談「3DCG動畫表現的現在與未來」[觀看動畫產業Vol.64

由林田圭漫畫改編的電視動畫《Dorohedoro》,在接近最後一集的時候表現非常好。故事講述頭部被魔法變成蜥蜴的男子 Caiman 與武藝高超的女主角 Nikkaidou 尋找施法元兇的好友故事,動作故事充滿喜劇與怪誕元素。故事發展節奏明快,難以預測。
我們訪問了螢幕設計師兼創意製作人 Yusuke Awawa (MAPPA),以及動畫製作人 Kaeko Noda (MAPPA),他們站在製作這部充滿活力作品的最前線。

如何製作手繪 3DCG 角色


Dorohedoro》動畫化計畫背後的動機是什麼?

粟川:大概在 2017 年春天,東宝找我商量改编动画的项目。當時原作漫畫還在連載,即將完結。當我思考如何在保留原作氛圍的同時,讓它成為一部電影時,我覺得以 3DCG 為基礎的版本會有很好的機會。

野田:不僅是MAPPA內部,業內似乎也有很多人喜歡原作《Dorohedoro》。所以我們都覺得,如果要將漫畫改編為動畫,我們不希望它是半成品。如果我們試著用繪畫的方式來移動 Caiman 的鱗片,只會花費更多的心力,效果也不會好,到頭來品質也會降低。光看林田球先生的畫,我就明白了這一點。

Awawa我也很喜歡原作的漫畫,所以即使在我收到具體提案的幾年前,我個人就已經想到如果要把它做成動畫的話,我想做什麼了。

野田大家心目中都有一個具體的名字:「這部原作的背景會由木村真司先生(作為世界觀設計師和美術指導參與了這部作品)來擔任」,不是嗎?

粟川:我入行後參與的第一部電影是 STUDIO4°C 的 Tekkonkinkreet (2006)。在那裡,木村先生的背景和作品打動了我,我想用這種世界觀來看《Dorohedoro》! 我想製作它!我想要製作它!這次能夠參加,我真的很開心。

我真的很高興這次能夠參與這個計畫。這次是按照原來的故事來做的嗎?

阿川:是的,如果要在手繪的前提下設計角色,我必須重新整理線條。如果我們為了繪畫原作或製作動畫而組織線條,形象難免會與原作相去甚遠。我們決定在 3DCG 角色上使用手繪的紋理會比較好,這樣就可以更接近原作的形象。我們也用手繪出固定的陰影,目的是要創造出雖是 CG 但卻是 「圖畫 」的角色。

野田當藤田、惠比壽、日海堂和其他有血有肉的角色建模出來時,我覺得非常像繪畫。

在計畫接近尾聲時,3DCG 的模型完全沒有被使用。

Awawa: 在 3DCG 中,我們根據對稱性來創造美麗的角色。然後,動畫師透過改變造型來移動這些美麗的模型,但在最後的合成(拍攝)過程中也會加入失真處理。舉例來說,Caiman 身上的尖刺在模型上是線性的,但在合成時稍微扭曲,線性元素就會減少,看起來就像手繪的一樣。此外,在實線上加入噪點處理,就能達到類似模擬的質感。

前↑類比處理

上↑類比處理後

Noda另外,觸感線疊加在陰影面上,所以看起來更像繪圖。我覺得和木村的背景很搭。

Awawa: 如果在 3D 角色上加入太多陰影,造型控制的難度就會大幅增加。這次為了降低燈光成本,我們使用了固定陰影與前方光線作為基本陰影,並在必要時使用燈光來製造陰影。

野田:在岸智宏設計角色的階段,您能看到林田老師的原畫和動畫圖片之間有一個很好的折衷和落腳點。

粟川:看原作的時候,線條很多,但是陰影卻出奇的簡單。林田老師讓我把面具後眼睛周圍的區域弄暗,所以我很注意這一點,在完成角色的同時,也請岸先生監督我的造型和點綴方式。

人物的顏色如何?

阿川:角色的顏色是根據背景來決定的。背景的顏色越多,角色的顏色也就越多,所以你可以用很多不同的方式來玩角色。另一方面,如果背景的顏色數量很少,我們就只能在這個範圍內決定角色的顏色。 原版的「Dorohedoro」整片顏色飽和度低,針點飽和度高。我想,如果用和原作一樣的顏色來做動畫,可能無法選擇到合適的觀眾。原著方希望在電視上播出這個故事,所以我請色彩設計師鷲田朋子將影片拼湊成一個 30 分鐘的電視節目,首要任務是創造一個能讓不熟悉原著故事的人也能欣賞的畫面。

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