我希望能趕上我們所生活的這個快速變化的時代。採訪《殼中之鬼》SAC_2045導演神山健治與荒卷真治。

原作動畫系列《殼中之鬼 SAC_2045》(以下簡稱「SAC_2045」)將於 2020 年 4 月 23 日(星期四)起在 Netflix 全球獨家發行。

本作是《殼內鬼》系列首部完整的 3DCG 作品,在發行之前就已經引起了極大的關注,《殼內鬼 S.A.C 系列》的導演神山健二,以及曾經執導過史郎正宗同名作品《APPLESEED》的荒牧真二都將兼任本作的導演。在這個時候開展《殼中之鬼》系列新作的工作,意義何在? 全3DCG動畫使用動作捕捉的反應如何? 我們詢問了兩位導演的真實用意。

如果戰爭是由人工智能管理的話,......,那就是本片的「主題」。

─ 非常感謝您今天抽空來訪。首先,請告訴我們您決定拍這部電影的原因。

荒牧慎二導演五年前,當我被邀請到北海道夕張國際奇幻影展當嘉賓時,我和 Production I.G. 的石川社長見了很久,當時我說:「我一直都想做一部使用全 3DCG 和動作捕捉的《殼中之鬼》。在全 3DCG 中使用動作捕捉的《殼中之鬼》"。他給我的印象出奇地好,並問我:"你打算怎麼做導演? 荒木君?"我告訴他我想和神山導演合作。之後,神山導演找到我,我們決定見一次面,就這樣開始了。

─ 神山先生,您聽了之後有什麼想法?

神山健治導演我離開《殼內鬼》有一段時間了,我以為《殼內鬼》會是一個有很多不同導演的系列。不過,我覺得《人間諜影》的題材即使經過多年的製作,也有用不完的潛力,與我想要描繪的內容很吻合。後來荒牧導演找到我,我也同時感受到動作捕捉的潛力,所以就接受了這份工作。

──這部影片是使用全3DCG與動作捕捉來製作的,您覺得這也是一種可能性,但您認為這會與作品相匹配嗎?

荒牧:神山導演之前的作品《殼內鬼:單機複合體》,有非常逼真的栩栩如生的肢體,有寫實的城市和空間構圖,還有在其中創造細膩戲劇的風格,所以我覺得神山導演會對這部作品感興趣。我認為神山導演會對此感興趣。我自己也做過很多動作捕捉的東西,但一開始只是動作場景中演員的動作,而不是動畫師繪製的動作,但漸漸地發現它在繪畫戲劇方面也非常有效。在這個過程中,我們得到的回應是,我們可以召集具有高水準戲劇能力的演員,一起合作創造出適當的戲劇。所以我們的提案就包含了這方面的技術。

神山:我們當然感受到動作捕捉的潛力,但另一方面,從製作過《殼內鬼》的角度來看,我們覺得《殼內鬼》並不適合 3DCG。原因是使用繪圖時,如果想要這樣的場景,只要畫出來就可以了,但使用 3DCG,就必須從頭開始製作模型,從成本的角度來看,這是很困難的。在繪圖的情況下,這樣的問題可以依據動畫師們的技術很快地恢復,S.A.C.系列就是充分利用了繪圖的力量而創造出來的。我的第一個想法是 3DCG 不可能做到這一點。

相較之下,動作捕捉在演技方面可以做到繪圖無法做到的事情。舉例來說,在動作和場景描繪的情況下,繪圖比較適合,但在逼真場景下的人物演技方面,除非敢於停止動作,讓人物互相對話,否則很難做到。在繪畫的情況下,如果你停止動作,讓他們說話,就很難讓它成功。繪畫和 3DCG 的優缺點正好相反,所以荒牧導演和我都知道,電影中有些部分我們適合,有些部分我們不適合。

因此,由於這次我們使用動作捕捉作為基礎,我們認為只要強化劇場的部分,就能創造出畫面上可能有點不足的部分。但與此同時,也很難創造出設定中的許多小道具和序列。我從一開始就有一種模糊的感覺。

──我認為《殼中鬼》這部作品在人工智慧和網際網路方面,已經非常超前了。您認為在 SAC_2045 的故事與主題中,最重要的是什麼?

神山:每當我拍一部電影時,我總會問自己:「我們現在生活在一個怎麼樣的時代? 有哪些好處? 有哪些不好的地方? 如果是這樣的話,有什麼是好的?還缺少什麼?我思考這些問題。簡單來說,我是站在將類似「哆啦A夢的秘密工具」這樣的東西置入當代社會的立場來思考的。在這部電影中,我會依照這樣的風格來製作我的作品,只要將《殼內鬼》的世界觀融入其中,我想我就能看到一些東西。這就是我所說的「題材」而非「主題」。

當我從這個角度去思考當今的時代,《殼中靈》世界中所描繪的人工智能與現今實際實現的人工智能有什麼相同或不同之處?當我比較兩者時,首先想到的是草薙素子和她的團隊,聽起來可能有點不太妥當,他們是軍閥。公安九課」主要是在說當警務人員,但他們真正的工作可能是戰爭。這就是我對他們的印象,所以這個想法的起點是,我想把元子和她的團隊描繪成軍閥,而不只是公安九課的偵探。

我也想以一種不是「重啟」的方式,為第一次觀看這個系列的人解釋他們是什麼樣的人。同時,當我想到我們今天生活在一個怎樣的社會中時,我想,現在不正是我們經歷了某種世界大戰的時代嗎?儘管這場大戰並不完全是我們想像中的那樣。 我們看不到飛彈和子彈四處亂飛,看不到坦克和戰艦,但我們是在打仗,不是嗎? 所以我想,也許這也是世界大戰的層次。我知道這很不恰當,但現在不正是這樣一個時代,戰爭行為已經作為一種產業紮根於社會之中嗎?所以我們才會想到「永續戰爭」這個名詞。

另一件事:五年前,當這個計畫開始時,有很多人都在談論奇點(*註)將於2045年來臨,以及人工智能將越來越成為我們生活的一部分。如果是這樣的話,如果我們讓 AI 管理戰爭,它就會在我們不知情的情況下被併入,成為廢料再造最有效率的產業,並盡可能減少人類死亡。這就是我們現在正在做的事,不是嗎?這成了我們找到的「主題」。把人物和《殼內鬼》的世界觀放在一起,我們認為就能看到「主題」,於是我們就組裝了這個系列。

*Note ...... Singularity:科技奇點,即人工智能超越人腦的那一點。

── 並非真正的拳頭搏鬥性質的戰爭,而是在看不到的地方,有人工智能參與的戰爭形象嗎?

上山我們這一代有「冷戰」,雖然在文字上可以理解,但並不真的認為那是戰爭。我還以為比那更先進呢。

荒牧:我希望能描繪出更複雜、更多元的戰爭狀態。

我也擔心時代變得太快,可能會超越我的作品。

從這個角度來看,我覺得這部作品真的很有遠見,或者說內容很符合這個時代。

上山:事實上,五年前在構思這個場景時,我就覺得這部作品可能會被時代淘汰。五年前,人們對中國的印象還不深,比如「這是在食品中」或者「中國製造的產品爆炸了」。我覺得五年前,人們還在以一種略帶娛樂性的方式談論中國,比如說「食物裡有這個」或者「中國製造的產品爆炸了」。

荒卷:那時候,高速子彈列車導致事故等事情是城中的熱門話題。但當我去國外採訪時,我發現在上海等地,事情的進展已經超過了東京的水平。那是五年前的事了。

上山:我每年去的上海都在變好,我覺得這與電視上說的完全不同。另一方面,聽說在美國路上已經沒有日本車了,我感到相當震驚。

Aramaki:Uber 已經很普遍了,像電動滑板車也可以用智慧型手機直接租借。不過現在差不多結束了。

神山:在《殼中鬼》的世界裡,日本是一個政治體制逐漸消失、先進科技與經濟領先的社會。但不知不覺間,現實是日本已落後於世界其他國家,變得像一個正在衰退的新興國家。當然,我們不願意承認這一點,但透過加入這些元素,內容最後提出了一個問題:我們如何才能創造出我們都想要的社會,又如何創造不出這樣的社會。社會的發展速度比我在製作《S.A.C.》時還要快,所以我在想,當我開發出這個情境並發佈到全世界時,它可能已經趕上我了。

另外,自從我們成為網路社會後,我們只能看到自己想看的文章,這也變得非常明顯,我覺得有電視的時候,大家在某種程度上是分享相同的資訊,但在網路時代,大家分享的資訊並不相同。

Aramaki:我們只會看專門為我們每個人定制的新聞。我認為這種情況同時也在發生,每個人看事情的角度都不一樣,認為世界正朝著正確的方向發展,但事實上他們的意識卻完全不同。我在想,是否有可能在影片中以簡單的方式表達這一點。我想也許能夠表現出,當我們主觀地看待事物時,我們其實都有不同的看法。

在《殼中之鬼》的最初階段,甚至連網路對每個人來說都還不真實。到了《S.A.C.》的時代,雖然有了網際網路,但那時候大家都還在用 i-mode 之類的東西。現在我們處在智慧型手機的時代,我認為我們處在這樣一個時代,如果你不以真實的方式來描繪,人們就無法感同身受。我一直很注意如何加強這方面的描寫。但與此同時,我又擔心這會讓人覺得這個時代更加超凡脫俗。從這個意義上說,我希望大家能盡快看到(笑)。


─ 我認為這部電影有兩個階段,前半段和後半段。前半部分的背景是美國,那裡已經變成戰區,但我覺得你在後半部分描寫日本的方式很有預言性,例如全球同時出現的違約和東京的重建計畫。

神山:如果這樣看,我覺得我成功地趕上了時間(笑)。

荒牧:美國部分的前半部分是為了介紹《殼中之鬼》的世界,以淺顯易懂的方式描述「永續戰爭」,讓初次觀看的人也能輕鬆進入《殼中之鬼》的世界。在影片的後半部分,故事將深入日本。

荒卷真司導演(後)與神山健治導演

我們兩個人一起做,雖然在工作量上一點也不輕鬆,但在感覺上卻輕鬆了很多。

──你們兩人的角色分工是怎樣的?

荒牧:從上次合作《ULTRAMAN》之後就一直是這樣,一開始是神山拉我們一起開劇本會議,但到了分鏡階段,神山會製作第一集,但從那以後我就負責分鏡和分鏡粗稿。從那以後,故事板和舞台粗稿都由我來做。然而,這大概是兩人之間唯一的差別,從那時起我們開始一起看所有的東西。動作捕捉的鏡頭由我請上山先生啟動和剪接,但我們兩個人是一起工作的。

動作捕捉拍攝時會有很多人移動,所以有些部分我們是看不到的。兩個人一起做會比較好,因為這樣可以在現場檢查可能遺漏的地方,也可以互相分享自己的意識和想法。(笑)無論如何,我們需要儘可能一起看事情,因為如果兩個人說不同的事情,可能會讓工作人員感到困惑。如果有問題,我們可以當場調解。

Kamiyama:兩個人一起工作的時候,忽略事情的機會就會減少,即使不是疏忽,我們也可以提出意見。即使我自己覺得不可能,也能趕上荒卷的經驗,這讓我覺得很安心。雖然在工作量上一點也不輕鬆(笑),但在心裡卻輕鬆了很多。

──有沒有在 ULTRAMAN 時無法做到,但現在卻可以做到的事情呢?

荒牧:在 CG 的技術層面上,我們已經有進步了,例如暴走族的變化,以及讓他們手上沒有東西時,手上卻拿著東西。

上山:這是與預算直接相關的部分,而不是技術。另外,說到使用動作擷取來創作劇本,我們的技術透過 ULTRAMAN 的製作有了進步,我認為演員的水準也有所提升。以前演員的印象是動作擷取就是跳、蹦、做雜技,但當我們在試鏡時解釋不是這樣的,我們會像真人一樣演一場戲,他們都相當驚訝。另一方面,演員們覺得有對白的正規表演聽起來很有趣,他們也變得更積極了,所以這方面的準確度提高了很多。

從各自的角度來看,您對每位導演的印象如何?

荒牧:簡單來說,他是一個永不放棄的人(笑)。(笑)有時候是相反的,但他有很強的概念,所以他經常說這個場景一定要這樣。我的建議是:「如果你要這樣做,這樣如何?我提出的建議是:「如果你要這樣做,這樣做如何?這樣的討論既有建設性又有趣。有時候我們會發生衝突,但我們必須先達成共識,才能繼續討論。但基本上,我是一個不會屈服的人(笑)。但他很講道理,所以我常常會同意他的看法。但接下來,也會有『哦,那部分你要讓步』這樣的事情發生(笑)。(笑)不過我們有 80%-90% 的意見是一致的,我很高興我們能一起合作製作 ULTRAMAN。

上山:荒牧導演很有韌性、很聰明、也很靈活。我想這就是我們能夠合作的原因。他也在我不擅長的地方幫了我,例如機械部分和科幻設定。

由於這部作品是全 3DCG 的,所以我覺得很容易就能把機械部分的優點發揮出來,但另一方面,我覺得在角色設計和其他方面一定有一些困難。在這方面,有沒有哪些點是您很小心或很糾結的?

神山:角色看起來可能會變形,但他們的身體比例卻出乎意料地逼真。腿的長度和關節的長度都相當真實。如果我們做得更逼真,他們看起來肯定會很彆扭,但我們在建模部門花了很大的心思來避免這種情況。

荒卷:我們不得不多次重新調整身體比例的平衡。

神山:使用繪圖動畫,即使是俯拍也能讓腿看起來更長,但使用 3DCG,如果是俯拍,腿就會看起來更短。就像繪圖一樣,無論在哪裡拍攝,這些部分都必須看起來很酷,在動作鏡頭中必須好看,在日常生活中也必須好看。這種平衡是我們從 ULTRAMAN 的經驗中進化出來的。

Aramaki:長手長腳看起來很適合動作,但事實上,它們會讓你看起來很不穩定,不像一個人,這樣就不太酷了。這也會在他跪在地上開槍的場景中表現出來,所以我必須小心處理。我們每個月都會使用動作捕捉拍攝兩集左右,在重複拍攝的過程中會有相當密集的動作,所以從中得到了很多回饋。

神山:我和荒崎先生從一開始就有一個最重要的共通點,那就是 「3DCG 在上車的時候就會顯現出來」。人類的記憶是朦朧的,但這是一件很棒的事情,當你進行適當的建模時,馬上就會發現汽車的輪胎等等並沒有這麼大。我無法解釋,但他們知道。如果是繪圖,您可以透過圖片吸收這一點,但 3DCG 並非如此。我想這就是為什麼對建模師來說這麼困難的原因。

Aramaki:當角色站在車輛旁邊的那一刻,你就可以知道,所以如果他們抓住方向盤,你就已經知道構圖不對,模型也一定不對,所以你必須把它送回給建模師。我把它固定到最接近的厘米。

上山:從模型師的角度來看,我說的都是一樣的,不過是同時由兩個人來告訴我(笑)。(笑)越是虛構的東西就越難做。比如看起來有點像科幻小說的椅子。比如潛水裝備,設定說的是這樣的東西,但從來沒有碰到脖子(笑)。(笑)用繪圖可以縮短長度,但用 3DCG 就不行。

人物設計是由俄羅斯人 Ilya Kubushinov 負責。

上山:部分原因是巧合,Production I.G集團內有一間名為Signal-MD的公司正在製作一部電影,而Ilya就是該片的角色設計師。我問他是否有空,他說他很樂意參與。他在俄羅斯的時候也認識《殼中奇兵》,他的一些草圖就是根據《殼中奇兵》設計的,所以我覺得我們非常幸運。

同時,他畫的女性比原版的元子年輕,我覺得這次的角色設計對第一次看《殼內鬼》的觀眾來說很容易理解,這是好事。否則,第一次看《殼內鬼》的顧客會質疑為什麼這個角色如此消沉(笑)。

在這部電影中,我想再一次降低門檻,向我真正想描繪的主題邁出一大步

在之前的《殼內鬼》系列中,草薙素子通常的模式是潛入網路世界進行網路戰鬥,但在本作中幾乎沒有這樣的場面。

神山:我們都沒有真正意識到這一點,不過是的。畢竟時代已經發生了巨大的變化,網路世界現在已經是每個人都認為理所當然的東西了,這可能也是一個很大的因素。我們不再需要以視覺的方式來描繪網路世界。我認為這主要也是因為我們身為創作者的意識已經改變。

此外,「後人類」這個新關鍵字也出現在這部作品中。這個後人類的存在,成為了本作品需要達到的一種神秘或虛擬的敵人,但我也感覺到這是一種幻想的存在。

上山:在石郎正宗的原作中,「傀儡師」的故事也是突然出現的,老實說,我覺得那也是一種我無法理解的存在。我不知道是偶然還是經過計算,但因為我們太深入那部分的故事,為了避免故事和現實脫節,我們必須把故事複雜化,讓它更真實。這讓故事變得更複雜。

荒牧:沒錯。那裡的相貌改變了,不是嗎?

神山:這也是我們這次發明後人類,敢於降低門檻的原因之一。我覺得讓它看起來像幻想也不錯,即使我覺得這破壞了《殼中靈》的SF現實感,但我覺得只要降低一次門檻,我們就可以再來一次大躍進,達到我們真正想要描繪的主題。在電影開始時,Motoko 和其他人回到他們原本的軍閥,就是我們想要再次降低門檻的方法之一。

最後,請您談談本片的重點。

神山:這次在背景設定上,我們使用了「永續戰爭」這個名詞,來描述一個看不到的戰爭仍在持續的世界。在這樣的背景下,我們一開始就以較具視覺張力的方式來描寫元子等人,他們基本上都是軍閥,過去也沒有怎麼描寫他們。從那時開始,我們深入挖掘故事,創造更深層次的設定,所以我希望大家除了享受一目十行的樂趣之外,也能看到我們在可以深入挖掘的地方。

荒牧:沒錯,但我們製作這部電影時也考慮到可以一次看完所有的劇集,所以我希望大家可以一次把它當成娛樂來看,同時也能感受到更深層的部分。我希望人們能把它當作娛樂一次看完,不要把標準提得太高,但希望他們也能感受到更深層次的部分,然後再看一遍。我這樣說可能會生氣(笑)。(笑)我覺得如果你能一開始就以隨和的態度來看,那會很好。

──非常感謝。

電影資訊。

Netflix原創動畫系列《殼中之鬼》SAC_2045

<發行資訊。

2020年4月23日(星期四)起全球獨家發行 (*中國大陸除外)

<主要演員

草薙素子:田中敦子

荒卷大介:佐賀修

巴特:大冢明夫

陀古薩:山寺耕一

石川:中野裕孝

齋藤:大川徹

帕茲:小野塚隆

Boma: Taro Yamaguchi

塔奇克馬:玉川淳奈子

江崎布丁:坂惠

標準:津田健次郎

約翰史密斯:Sosekaiji

Kurusu、Otomo、Teito:Shigeo Kiyama

<工作人員>.

原著:士郎正宗《殼內鬼》(講談社 KC Deluxe)

導演: 神山健二 x 荒卷真治

系列構成:神山健治

角色設計:窪信伊哉

音樂:戶田信子 x 陣內一真

開場主題:「和我一起飞

片尾曲:"sustain++;"

音樂製作:飛狗

製作:Production I.G × SOLA DIGITAL ARTS

製作:殼內幽灵 2045 製作委員會

(c) Shirow Masamune、Production I.G/講談社、《殼內鬼 2045》製作委員會

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