為何《SEKIRO》獲選為 2019 年最佳遊戲?回顧這款「年度最佳遊戲」得主的特別之處。

在包括《死亡搁浅》、《鬼泣5》和《生化危机RE:2》在内的众多大作中,From Software以日本战国时代为背景的动作冒险游戏《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》(以下简称"《SEKIRO》")荣膺2019年度游戏。SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE》(以下簡稱「SEKIRO」)於 3 月 22 日慶祝發行一周年。

樹幹與忍者殺戮所創造出的必殺感。



高難度的遊戲,即使是札子敵人的一擊也可能致命,讓人很容易死掉。這就是它們被稱為 「死亡遊戲」 的原因。在「死亡遊戲」中,玩家除了被動之外別無選擇。他們必須觀察敵人的行為,採取適當的反制措施,一點一滴地造成傷害。這就像玩剪刀石頭布遊戲一樣。這是一個簡單的遊戲,但你不會想死,最重要的是,這是一個經典的 「死亡遊戲」。



在 SEKIRO 中,英雄和敵人都有一個「軀幹計量表」。當您擊中或受到攻擊時,量表會增加。當軀幹計量表滿了,而對手又不在狀態時,英雄就可以施展特殊的一擊,也就是「忍者殺」。被 Ninja Kill 擊中的對手將會死亡,不論他當時還有多少體力。這是字面上的特殊招式。然而,隨著時間的推移,軀幹規格會逐漸減少,玩家越是被動,就越難施展忍者殺,戰鬥也就拖得越久。在 SEKIRO 中,如何攻擊和瞄準忍者殺戮就是戰鬥的關鍵。



惡魔與佛陀散佈在整個 Asina。死亡的玩家會回到最後觸摸到的魔佛。這是方便玩家重複挑戰與擊敗的檢查點元素,也是「死亡遊戲」中應有的存在。


在以忍者殺戮為目標的激烈戰鬥中,加入了「子彈」、「看穿」和「躍進」等元素。如果敵人以斜線攻擊,玩家可以使用「彈擊」;如果敵人以突刺攻擊,玩家可以使用「看穿」;如果敵人在底部攻擊,玩家可以使用「跳躍」來踐踏對手。如果成功,您完全不會受到傷害,而且還可以增加對方的軀幹規格。所有這些技巧都會合併成一個攻防招式。在 SEKIRO 中,唯一有效的招式就是攻擊與反擊。在 SEKIRO 中,唯一有效的招式就是攻擊與反擊。在玩家與敵人誰會先失守的緊張關係中,戰鬥朝著以各種攻擊手段殺死忍者的目標邁進,最後以一擊定勝負。我玩過相當多的 From Software 作品,但這是我第一次在第一次打完 BOSS 後,感到鬆了一口氣,而不是欣喜。這是一場需要如此緊張感的戰鬥。


標示為「危險」的攻擊就是「危險攻擊」。它們無法被防禦,但可以使用「子彈」、「看穿」或「飛躍」的踩踏來處理。


這種必死的戰鬥感在由 From Software 開發的《Bloodborne》(Sony Interactive Entertainment / 2015 年發行)中就已經出現。本作正是以「必死的戰鬥」為主題,並實施「回復」系統,玩家在受到傷害後若立即攻擊對方,HP 便會回復。恢復的防禦將取代攻擊。同樣記憶猶新的還有所謂的「槍擊抵擋」,玩家以「內臟攻擊」為目標,用槍擊而不是盾牌來擾亂對手的姿勢。SEKIRO 的軀幹儀表與子彈系統可能是繼承並演化自 Bloodborne 的重拾與槍招架。



在 SEKIRO 中,激烈、致命的戰鬥將會展開,敵人也會瞄準「子彈」。如果您試圖盲目地反擊與砍擊時,往往會在不知不覺間發現自己已陷入困境。在這裡,我們也可以看到設定的魅力,不是系統,而是遊戲中的世界觀和角色。被玩弄意味著主角的攻擊在某種程度上會被看穿,甚至有可趁之機。主角和敵人的地位是平等的。



即使是在該公司之前的大作中,例如《黑暗之魂》系列和《血源》,被玩家打了个措手不及的敵人通常都會在戰鬥中被打得落花流水。當我看到我個人最喜歡的老闆被高手過招的玩家瞬間秒殺的影片時,有時候甚至會想為他們感到遺憾。然而在《SEKIRO》中,不僅是大 Boss,連中間的 Boss 甚至是一些 Zakos 都會與主角激烈地交鋒,而且屢敗屢戰。這不僅是為了讓遊戲更生動而設計的表演,而是從「軀幹計量表」和「忍者擊殺」中誕生的一個構成遊戲基礎的系統。玩家不會失去體力,反而會感到疲倦(軀幹計量表),並在對手達到極限時所顯示的最微小的空隙進行一擊。由於玩家可以製造空隙,因此 SEKIRO 中的敵人首先就沒有明顯的空隙。無論是在遊戲中還是在現實中,他們都很強大。與強大對手的對戰,玩起來很有趣,看起來也很愉快。簡單又如畫。



在《SEKIRO》中戰鬥失利的原因也很簡單:危險攻擊的錯誤處理、軀幹計量表的不當操作等等。SEKIRO 的關卡設計非常完整,您完全不需要做任何事情就可以通關,「念珠」可以增加您的力量和軀幹計量表,而「攻擊力」則可以增加您的攻擊力和對敵人造成的軀幹傷害。因此,所有輸的原因都是因為玩家的技術,而非遊戲本身。任何玩過這個遊戲的人都會對自己第一回合和第二回合的差異感到震驚。由於沒有等級的概念,您只能藉由提升自己的技術來進步,因此挑戰第二回合的玩家自然會比第一回合的玩家更強。這種感覺很難用言語形容,但就像是能做到以前做不到的事,模糊的思維與感官連成一體。這是本能的成長,一旦學會,就會印刻在心,永遠不會忘記。為了寫這篇文章,我六個月來第一次拿出'SEKIRO',但我的技巧並沒有減少。

我會遇到強大的對手,並且贏得勝利。我會施加限制,例如限制在第二回合及之後回合的 'hardship「 和強化敵人的 」possession',不知不覺間,我追求的是戰鬥而不是勝利。有些人或許調整了「攻擊力」,盡可能地與敵人長時間戰鬥。


對亞西奈元一郎的戰鬥,是故事初期的高潮。對玩家而言,這是通往成功的門檻,也是對玩家掌握 SEKIRO 戰鬥基礎的考驗。


簡潔的操作,讓您專注於戰鬥



SEKIRO 的控制方式簡單易懂。以下每個控制項都分配了一個按鍵操作:普通攻擊(+忍者殺、忍者殺忍術)、防禦(+子彈)、移動、衝刺(+步法、看穿)、跳(+躲避低級攻擊)、擒拿繩、義肢忍者裝備和學校技術。僅此而已,由於相同的按鍵操作可用於執行目前選取的 Gite Ninjutsu 和 Ryuha-technique,因此不需要為每個技術記憶特殊指令。由於您只需一次操作即可完成多個動作,因此您會反覆重複相同的動作。您自然會習慣。


SEKIRO 沒有耐力,所以您的動作有多用力都沒關係。


FromSoftware 是「死亡遊戲」類型的推手,想必非常了解玩家覺得挑戰困難的心態。越是緊張、激動,思維就越狹隘。這就是為什麼他們要像《黑暗之魂》和《血源》一樣,保持簡單的操控方式,讓玩家能盡可能專注於死亡戰鬥。死亡遊戲」的難度來自於敵人的戰鬥,如果操控、環境設定和 UI(使用者介面)過於繁瑣,玩家很快就會放棄。

即使您從高處墜落,也幾乎不會受到任何傷害。您可以毫不猶豫地飛來飛去。


閃耀著「研磨美學」的世界。



米、年糕、京都水以及秘密武器 Ryusen 都可以在 ....... 找到。哪些文字讓玩過 SEKIRO 的人印象深刻?From Software 遊戲中的風味文字品質都很高,本作依然如此。身為作家,我很難不注意好的文字。在《黑暗之魂》和《血源》等遊戲中,文字都是由公司總裁兼總監宮崎英孝撰寫,但在《SEKIRO》中,文字則是在宮崎先生的指導下,由不同的工作人員撰寫。


讓我們以'ohagi'(年糕)的風味文字為例,簡單地呈現這項工作。


'With rice given to me by Hengwaka no Mikoko、
 Kuro 製作了這些 o-hagi。
 'HP在一定時間內會緩慢適度地恢復、
 此外,你的軀幹會不斷再生。


 為了餓狼、

 在沉默中,公公把飯團給了我。
 那些onhagi太好吃了。


 我相信這些 onhagi 也會非常好吃"。


從岳父送飯團給主角的事實中,可以窺見他對主角的愛。由於是甜食且熱量高,岳父有可能只是把它當作忍者的便攜食物,但如果他給忍者的是那種便攜食物,那也一定是愛。主人公根據岳父給他的大萩,認為他的師父九郎給他的大萩也會很好吃,可見主人公對岳父的信任之深。還應該注意的是,ohagi 這個詞在文本的後半部分出現了三次。透過連續三次插入這個詞,我們可以感受到主人公對 ohagi 有著非比尋常的感情。在句尾插入兩次「ta」,讓句子更有力度。句子本身的節奏也很好。句子中間使用平假名,讓句子有一種柔和的童趣。主人公平時是個愛噘嘴的男孩,但當他看到 Kuro 的 o-hagi 時,是否又會回到童心呢?


Ohagi 的原文。


密集;在 8 行 114 個字的味道文字中,我找到了 10 行 386 個字的資訊。當然還有其他的。顯而易見或不需要說的事,我就不寫了。SEKIRO 的文字通常都屬於簡潔武俠類型,讓人有一種清晰有力的感覺。Dark Souls》與《Bloodborne》的風味文字基本上也是簡潔的,但或許不如《Ohagi》的簡潔。這不是優劣的差異,而是方向的不同。宮崎先生的文字讓人感覺像是在窺視深淵,閱讀哲學家與思想家的文學作品,而 SEKIRO 的文字則讓人感覺像是在坐禪時閱讀武林高手所寫的兵法書籍。


SEKIRO 的文字。讓人忍不住想大聲朗讀。


SEKIRO》的文字被壓縮、縮小到極限,「Ohagi」的文字就是一例。故事也是如此。在這部作品中,主角「狼」是一個為了找回被偷走的主人「黑」的復仇故事。以狼和 Kuro 的主僕關係為中心,一心玲奈、源一郎玲奈、佛師和 Emma 等人物的資訊,巧妙地散佈在物品的味道文字、場景和事件發生時播放的電影中。遊戲深知文字與影像的限制,因此沒有加入太多,而是讓玩家自行判斷是否不可能。只留下真正必要的元素,世界觀和角色塑造就變得更加深刻。故事的節奏很好,電影也很少,讓玩家可以玩大半個遊戲。在某種意義上,這部不靠電影的作品可以說是像遊戲一樣的遊戲。



雖然整體作品並不華麗,但《SEKIRO》精心而簡單的設計,讓線索縱然只是點點滴滴,但只要串連起來,世界觀與故事就會浮現出來。即使只想純粹享受遊戲樂趣的玩家,只要正常遊戲就能了解主角與 Kuro 的主要性格,這就足夠了。而喜歡深思的玩家,則會在《SEKIRO》所描繪的戰國時代以及阿西那國中,找出隱藏的資訊,並加以補充。這一切都取決於玩家。



這種將許多事情留給玩家去做的遊戲風格,並不限於《SEKIRO》。Dark Souls》、《Bloodborne》和《Armoured Core》也有此共通點。然而,我不認為有任何其他作品像《SEKIRO》這樣適用 From Software 的「削減美學」。這是否只是因為它的背景設定在我土生土長的日本,或是因為我熟悉欣賞空白的日本文化,還是因為身為一個男人,我崇拜一種如日本刀般鋒利的風格?


(答案是否定的)。









動作/冒險容性:PlayStation 4/Xbox One/Steam玩家:1 人售日期:即日起價;7,600 日元(不含稅) CERO:D(17 歲以上適用)

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