貫穿'Kara Hai'、'Yumeria「和」iM@S「的 Namco 血脈 [Kiri Nakazato」s "2.5D" Idol Historia Vol.
如今,無數的 「偶像作品 」已經成為動漫、遊戲和其他娛樂形式的標準類型,而由扮演偶像的演員發行CD和舉辦真實活動的活動幾乎每個月都在舉行。
這些在二維與三維間自由移動的「2.5次元」偶像是如何誕生,又是如何塑造出這個場景的呢?作家中佐桐(NAKASATO Kiri)從昭和、平成和 2025 年這三個不同時代的 2.5D 偶像中,總結了這些偶像的歷史!
偶像內容愛好者的標準酒談話題之一,就是我製作的2.5D偶像理想祭結構。開場曲會是「THE IDOLM@STER(歌名)」。或者,如果是 iM@S,"The world is all one !會很適合。偶像們聚在一起唱的約定歌曲是「SUNNY DAY SONG」。很自然地,拳頭戰爭馬上就開始了(笑),但讓這樣的御宅族幻想成為現實的現場演唱會,是在 2019 年 10 月舉辦的 "Bandai Namco Entertainment Festival"。會場是東京巨蛋 2DAYS。
⇒會場為東京巨蛋2DAYS!Bandai Namco Entertainment Festival」DAY 1 報導。
⇒「Bandai Namco Entertainment Festival」DAY 1 報導Aikatsu!等偶像們聚集在偶像的烏托邦! 萬代南梦宫娛樂祭 "DAY 2的長篇豐富報導!
在兩天的現場表演中,DAY 2的偶像內容尤其豐富,「THE iDOLM@STER」系列、「LOVE LIVE! Sunshine!Sunshine!「 和 」Aikatsu!系列在這個歷史性的日子齊聚一堂。當然,會場被有史以來最龐大的粉絲群給填得滿滿的。其他擁有強大偶像 IP 的公司有很多,但我認為只有萬代南梦宮集團能夠獨自創造出這種全明星的氣氛。
現在,從公司名稱就可以看出,這家公司是將前「Bandai」和「Namco」合二為一,2000 年代是遊戲公司之間超大規模合併的時代,Square(《最終幻想》)和 Enix(《勇者斗惡龍》)成為一家公司。其中一個原因是為超高性能遊戲硬體開發軟體的成本持續飆升,這時候開發公司的規模和規模經濟就顯得極為重要。遊戲產業的合併時期,也是社群遊戲和應用程式遊戲導致產業結構劇烈變化的前夜。
2005年7月開始營運的街機版《THE iDOLM@STER》是Namco在合併前留下的最後一粒種子。Namco 是合併前留下的最後一粒種子。
NAMCO Ltd 於 1955 年在東京池上成立,原名為 Nakamura Seisakusho Ltd。娛樂事業從在百貨公司屋頂上架起的兩匹木馬開始,公司在 1970 年代進軍電子遊戲,並於 1977 年更名為 NAMCO Corporation。Namco 接著在街機遊戲界創造了一連串的傳奇作品,從 1979 年的《Galaxian》開始,接著是《Pac-Man》(1980 年)、《Xevious》(1983 年)和《The Tower of Druaga》(1984 年)。在這個黃金時代崇拜 Namco 的年輕人,最終會成為包括《THE iDOLM@STER》在內的多款遊戲的幕後推手。
在一款作品誕生之前,總會有一些步驟。THE iDOLM@STER》作為孕育遊戲的基礎之一,是在該公司街機問答遊戲的背景下誕生的。許多當時曾到遊戲中心玩遊戲的人可能還記得 1996 年推出的《育兒問答:我的天使》。這款遊戲後來成為很受歡迎的系列遊戲,但在 2003 年,出現了一款玩法略有不同的遊戲。這款遊戲是 Seishun Quiz Colorful High School,將愛情模擬遊戲的元素融入測驗遊戲中。本作中的角色由 Kubooka Toshiyuki 設計,就像《THE iDOLM@STER》一樣。
Namco 在 3D 建模方面擁有豐富的經驗,而 3D 建模正是《THE iDOLM@STER》的主要組成部分,Namco 曾於 1993 年推出《RIDGE RACER》,並於 1994 年在街機廳推出《鐵拳》。在所謂的「bishojo」類型中,1996 年推出的「Dancing Eye」也很重要。在 3DCG 中描繪美少女的嘗試從 1990 年代開始就不斷重複,但 3D 圖像的美感並不是在 2D 中再現,而是追求 3D 圖像的美感。我認為 Yumelia 是開創性的,它追求的是只有 3D 才有的美感,而不是用 3D 重現 2D。從某種意義上說,作為粉絲服務的一部分而發行的 PC 基準軟體「Dreameria Benchmark」甚至比主遊戲更有名。
另一個要記住的作品是 1997 年安裝在 Namco Wonder Egg 2 上的「The Stare Audition」。Namco 與 Amuse、HORIPRO 和 Nippon Broadcasting System 合作製作了這款遊戲,以遊樂場的選秀試鏡為主題,並製作出了 Satoshi Tsumabuki、Yui Ichikawa 和 Shun Shioya 等大牌明星。這款遊戲後來發展為街機題目 Starr Audition,也在全國發行。雖然此遊戲與 iM@S 沒有直接關聯,但在使用櫥櫃進行試鏡的主題,以及用來篩選能力的迷你遊戲中,可以找到連續性。
街機版《THE iDOLM@STER》就是在這些發展下誕生的。街機版(尤其是第一版)的特點是嚴格的遊戲平衡性。試玩系統將全國各地的遊戲中心連線在一起,具有強烈的競爭元素,在試玩中輸掉一個玩家往往意味著通往頂峰之路的終結。作為一款對戰遊戲,這種強調競技元素的做法據說是由街機版《THE iDOLM@STER》的第一任製作人小山順一郎(Junichiro Koyama)決定的。
如果沒有這個決定,可能就不會有現在偶像內容的蓬勃發展。當時,《THE iDOLM@STER》和《LOVE LIVE!和 "LOVE LIVE!「 都不存在的時候,遊戲中心的主流是線上麻將遊戲,例如世嘉的 」Sega Network Mahjong MJ 「和科樂美的 」Mahjong Fight Club",以及玩家可以贏得毛絨玩具和公仔的有獎遊戲。在電玩遊戲衰退的年代,在大型電玩遊戲機上玩偶像遊戲的心理障礙之高,現在很難想像。在這樣一個時代,我們所玩的遊戲是一個地獄般的戰場,嚴酷到(對於 「資深玩家 」來說)從表面上看很難想像,而我作為一個偶像主播,和我的偶像們一起在那裡贏得了勝利,我感到非常自豪、我想這就是支持我回來的原因之一。
小山先生還給我留下了一個不能忘記的紀念品,那就是 "Mail Please "系統。這是一個你正在製作的偶像會在你的手機上給你發一封反映你的遊戲內容的郵件的系統,讓你在不得不去遊戲中心與偶像見面的時候,感覺與偶像的距離更近了。有一個有趣的故事,是關於小山先生將這個系統比作歌舞俱樂部小姐的推銷郵件,結果相當生氣......,但毫無疑問,小山先生作為遊戲白痴的輕快個性和可愛的一面對作品《THE IDOLM@STER》產生了很大的影響。毫無疑問,小山先生輕鬆的個性和他作為一個遊戲白痴的可愛的一面對《THE iDOLM@STER》這部作品產生了很大的影響。
在他不再負責「THE iDOLM@STER」不久之後,小山先生就以「Mobile Suit Gundam: Senjo no Kizuna」一舉成名。這位偉大的第一位製作人也在「THE iDOLM@STER」765 Productions 的第一任社長高木潤一郎的名字上留下了他的印記。
街機版《THE iDOLM@STER》的故事在下一期中告一段落。在下一期的文章中,我們將以音樂與現場表演的形式,深入探討2.5次元內容的核心。
(文字:Kiri Nakazato)
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