Re-Animate for the Post-Heisei World] Vol. 5: The Thirteen-Machine Defense Bloc in the Age of Viral Disasters (Part 1).
連載系列「為平成後的世界再動畫」,旨在透過對知名動畫的時間回顧,捕捉從平成時代到 2025 年間的時代變遷面貌。
這篇文章是系列三篇文章中的第一篇,我們將針對 PlayStation 4 遊戲《第 13 空降防禦圈》進行評論,該遊戲於去年發售後在核心遊戲粉絲中大受好評,並成為自 PlayStation 遊戲《高機動性幻想槍戰行進》之後 20 年來首款獲得星雲大獎提名的遊戲。深入評論!
中川大一(Nakagawa Daichi)對於這款在巨變時代發行的最傑出遊戲進行了深入的評論。
(文中有大量劇透,請注意後再往下看)。
2019 年下半年動漫電影的狀態--世界變遷前的風景。
在這個系列中,我們以人的意志和自然的意志為主題,慢慢回顧後平成時代最受關注的國產劇場動畫電影。去年夏天,我們曾介紹過描繪自然災害已成為常態的日本現實的《天氣兒童》,在這半年多的時間裡,我們的世界因為一種混合了自然與人為力量的新病毒大流行而發生了不可思議的變化。
⇒包裝,「Weather Child」--從東京理論/天氣幻想/災後電影的角度出發[Re-Animate for the Post-Heisei World, Vol.4]。
正如SNS及其他地方所熱烈討論的,這場持續不斷的災難,意外地應驗了《AKIRA》(1988)所描寫的東京奧運會取消的「預言」,連動畫及其他文化藝術的製作基礎都受到威脅,究竟會對人類社會造成什麼影響?它到底會對人類社會造成什麼影響?
截至本文發表的 5 月 15 日,日本的感染擴散已進入平息期,緊急狀態的宣示也逐漸解除,但未來究竟是危機克服的 After-corona 時代,還是新病毒造成的傷害持續流行的 with-corona 時代,仍是各層面的爭議。這將會是一個克服危機的 after-coronas 時代,還是一個新病毒造成的損害持續流行的 with-coronas 時代,這個問題在各個層面上都有爭論,而且仍然非常巨大。
為了準備好面對最終會變得更加明朗的轉變,讓我們在此再次回顧這一切發生之前的世界背景。
如果我們把時鐘撥回 2019 年,那是國產劇場動畫的豐收之年,尤其是上半年,從《Promea》、《怪獸小丸子》、《Kimi to Nami no Nani ni Norareta》到《Weather Child》,前兩篇文章都討論過,作為照亮同期社會狀態的作品,幾乎沒有值得一提的表現空間和主題閱讀。的な読み解きの余地があった。
⇒《Promea》、《Kaiju no Kodomo》和《Kimi to, Nami no Norare》展示了 2019 年動畫電影的現狀 [Re-Animate for the Post-Heisei World, Vol.3]。
然而可惜的是,從 7 月的 KyoAni 縱火事件到愛知三年展暴動,再加上 2019 年夏秋兩季圍繞著國內文化的極度陰沉暗淡氛圍,這種張力似乎在秋天就已經停止了。
從流程上來看,在這個系列的背景下,應該接下來的電影是 9 月上映的《HELLO WORLD》和10 月上映的《誰知道天空是藍的》。
讓我們先簡單回顧一下重點。
前者運用了《刀剑神域》系列導演伊藤智彥執導、Graphinica製作的3DCG為基礎的表達特色,以鏡像世界型的虛擬現實世界為工具,將過去的現實以鏡像的方式記錄下來,並由野崎真斗進行情節設計,主角是一個在意想不到的轉折中被迫面對自己現實的小男孩。這是「一般新海誠」作品的變種,以科幻風格試圖加強老套少年愛情故事的強度。
後者是永井達行、岡田麻里、田中正永的 Chouheiwa Busters 三人組的「秩父三部曲」的最後一部,是第一部Ano Hi Mita Hana no Namae o Bokutachi wa Mada Shiranai [我們還是不知道那天看見的花的名字] 的構成的性別反轉版本,女主角和已經成為失敗樂團成員的十多年前戀人的鬼魂(活靈活現)相遇。在這部輕奇幻風格的成長劇中,女孩主角與十多年前成為失敗樂團成員的前戀人的鬼魂(活靈活現的靈體)偶遇,引發了她與姐姐以及當地社區之間疲憊不堪的家庭關係的淒美重生。
雖然每部電影在表達方式上都朝向不同的製作背景與癖好,但選用固定演員,以及使用官方 Hagedan-dism 與 Aimyon 等面向年輕觀眾的人氣歌手,都是 2016 年《Kimi no na wa》的特色。本片的企劃風格與 2016 年之後的電影《你的名字》(Kimi no na wa)類似,都是以成長中的愛情故事為主線,目的在於擴大戲院票房的目標觀眾群。
然而,這兩部電影的另一個共通點是,其賣座導向的包裝與創作者的自創精神之間的差異,表現在兩者所著重的戲劇主題上。
換句話說,兩個故事的結構都是:失去女友或夢想破滅、變得頹廢的成年男主角,因為遇到約十年前的自己,而獲得療癒,因為他擁有青春期的純真童心,讓他渴求療癒。
本質上,這並不是一個真正面向年輕觀眾的少年故事,而是在 1980 年代和 2000 年代度過青春易逝歲月的中年世代,緬懷自己「曾經燦爛的青春」(無論是現實或虛構)的故事,而創作者和支撐這個市場的動漫迷群則是自怨自艾。創作者與支持市場的動漫迷群,這種自怨自艾的串通模式,應該被視為。
與全球趨勢相比,太多日本動畫「看似以年輕人為對象,實則以中年人為對象」的問題,在 12 月發行的《在世界的一角》(Kono Sekai no(Many More)Katasumi ni)導演片口淳夫(Sunao Katabuchi)的訪談中被指出來,引起爭議。
無論這是否也是文學評論中經常出現的 「12 歲男孩」(麥克阿瑟對戰後日本不成熟的描述)的反駁,作為嬰兒潮後輩中的一員,作者對於這種現象不禁感到有些內疚和尷尬。資訊科技的發展,讓內容的供應達到如此大的程度。只要內容供應的環境與劇目,因為資訊科技的發展而達到飽和,開拓時代的想像力就不可能那麼容易出現。然而,就全球同一時代的內容而言,當《蜘蛛俠:遠離故鄉》揭示年少無知與現實主義的關係,《小丑》昇華中年人漸漸老去卻深陷娛樂的悲哀時,懷舊的情懷卻正在被展現、面對國產動畫如此狹隘的創作空間,執著於「青春」的設計,所做的一切都是為了睿智地抵禦自己的老去,我不得不感到一種心疼。
儘管在表現技術上有這樣的精進與進化,但從昭和末期到平成時代的故事內容卻沒有任何的更新,我想在 2019 年末的動漫內容之外,來看看一些將日本動漫 20 世紀式的習慣,迂迴而徹底地突顯出來的作品。我想拿起。
這部作品就是在 2019 年 11 月 28 日發售的 PS4 遊戲《十三軍防衛圈》。本作是以精湛工藝和精美的側滾動 2D 動作表現(包括《Odin Sphere》和《Dragon's Crown》)著稱的 Vanillaware 公司開發的最新作品,故事講述一群 13 名男孩和女孩控制被稱為「Kibyou」的巨型機器人,與入侵的不明「怪物」戰鬥的故事。這是一款少年科幻遊戲。
從《十三機兵防衛圈》繼承而來的東武和機器人動畫的背景 - 以「崩潰弧線」確保與戰後昭和歷史的連結。
首先,讓我們檢視「十三兵衛」在遊戲背景中的定位。
在這個時候,吸引全球目光的國產作品是同樣在 11 月發行的小島秀夫導演的最新作品《DEATH STRANDING》。雖然它是在這部作品的陰影下悄悄推出,但它的消息經由口耳相傳,尤其是在核心遊戲粉絲和業界人士之間,在包括 Denfaminico Gamer 在內的數家媒體給予熱情背書評論後,它在網路上突破了。該遊戲曾入選日本御宅族大獎,最近還獲得了國內SF迷最高獎--星雲獎(媒體類)的提名。
這樣的關注度,對於三四十歲的老派遊戲玩家來說,似曾相識,也常與 2000 年網路傳播之初發行的《高機動力幻想槍遊行(Ganpare)》(High Mobility Fantasy GunParadeMarch)形成對比。
如果您對遊戲不熟悉,請參考我的著作「現代遊戲全史」,但如果從與動漫的關係來看,在《霓虹傳說》(Neon Genesis Evangelion,1995 年)影響力還很強的時期,主角們在學校(學校模式)過著日常生活,而真實身份不明的陌生敵人的軍隊則攻擊城鎮。遊戲系統結合了故事的形式,主角人物在學校過著日常生活(學校模式),同時使用人形機器人武器對抗未知的畸形敵人軍隊(戰鬥模式),吸引了當時御宅族群的癖好,而「Gunpare」也發展成知情人士中的爆款(事實上,「Gunpare」的開發人 Alpha.(事實上,「Gunpare」的開發商 Alpha System 也製作了沿用類似遊戲系統的 Neon Genesis Evangelion 2)。
因此,在「Gunpare」之後不到 20 年,將追蹤青春期角色在非戰鬥時期學校生活群像劇的「追憶迴旋」與讓玩家體驗機器人戰鬥的「崩潰迴旋」採用獨立遊戲機制的「Jusankibei」也重新啟動了。它可以定位為後 Eva 時代機器人動漫想像的最新形式。
眾所周知,機器人動漫與遊戲有著密切的關係。尤其是《Gunpare》的「戰鬥模式」和《Jusankibei》的「崩潰弧線」,都是使用所謂模擬 RPG 類的機制來表現,但這早在 1990 年代初的《超級機器人大戰》系列開始,就已經發展成為在電玩遊戲中重現國產機器人動畫戲劇性的形式。以下是自 1990 年代初的「超級機器人大戰」系列以來,作為在電玩遊戲中重現國產機器人動漫戲劇性的形式而開發的方法。
這種遊戲表現方式的背景是,尤其是自《機動戰士高達》(Mobile Suit Gundam,1979)以來的機器人動畫,系列中的機器人被賦予了作為「武器」的現實,因此可以在戰術等級的戰爭模擬遊戲(SLG)中作為單位來表現,而不會有任何的不適感。也就是說,它們現在可以在戰術等級的戰爭模擬遊戲(SLG)中以單位的形式呈現,而不會有任何不適的感覺。換句話說,在純粹的戰爭 SLG 中只會是棋盤上功能性棋子的單位,例如坦克和步兵,被賦予了個性和 RPG 衍生的角色,隨著戰鬥經驗的累積,角色的表現也會成長,因此它們可以在日式戲劇中呈現,大量的角色在戰場上以合奏劇的形式展開。而機器人武器的角色塑造,也很符合日本式的機器人動畫,在戰場上大量角色合奏的劇情中展現。
除了模擬 RPG 的部分,讓玩家體驗登場機器人武器的戰場戲劇外,非戰鬥的角色戲劇也利用不同的遊戲機制重現,例如透過影像與文字進行的冒險遊戲 (ADV),並整合為一連串的故事體驗。像《櫻花大戰》(1996)這樣的題材也很常見。這可以看成是怪獸特效獨特形式的變種,例如「哥斯拉」和「奧特曼」,它們是機器人動畫的更進一步的祖先,這些特效被轉移到遊戲中,同樣地,由真人演員演出的場景被稱為「主要故事」,而由裝扮演員和微型模型演出的場景則被特效導演稱為「特效」。也可以將其視為怪獸特效的獨特形式,例如「哥斯拉」和「奧特曼」,也就是機器人動畫的更遠祖先,轉化為遊戲的一種形式。
回過頭來看,《Eva》動畫作品所追求的表現特色,是要結合《Ultra》系列等特效劇的視覺迷戀,以及從《高達》開始的真實機器人動畫所開創的少年合集劇故事。我們的目標是結合「福音傳說」系列等特效劇的視覺迷戀,以及「高達」以後的真實機器人動畫開創的少年合集劇故事。因此,庵野秀明導演在製作完《Evangelion》至《Q》(2012 年)之後,繼續製作了「庵野秀明導演:特技博物館:昭和與平成技術的微縮」(2012 年)展覽,以及《新哥斯拉》(2016 年)和《新奧特曼》(預定 2021 年上映),並透過 2018 年成立 ATAC(動畫特效存檔的非營利組織)等活動,他似乎找到了自己作為視覺世紀存檔人的角色,提醒後人 20 世紀日本特效與動畫的歷史延續。
同樣地,《Jusankibei》作為《Ganpare》之後的首部Eva作品,也可以定位為在2010年代末期,透過遊戲形式的轉移,試圖體驗日本戰後累積的特效與動畫視覺記憶。如前所述,本作「崩潰弧線」所遵循的戰爭策略機制,是經過怪獸特效與機器人動畫改造的「戰爭奇觀」,而這些特效與機器人動畫原本就源於二次大戰時期以戰爭為動機的電影技術(例如參閱福島亮大的《奧特曼與戰後次文化風景》)。战争奇观"(例如参见福岛良太的《奥特曼与战后亚文化景观》),它被怪兽特效和机器人动画所改变,而怪兽特效和机器人动画的根源在于电影技术。
從日本戰爭文學這種與托卡松、機器人動畫的毗鄰關係來看,2000 年代初的「Ganpare」幾乎是人類在 1999 年的日本的最後留存版本,當時世界上大多數國家正被 1945 年第二次世界大戰期間突然出現的「幻獸」所覆蓋、在偽歷史的背景下,一隊學校士兵中隊以身高約 9 公尺的人形坦克「四宮」作為主要武器,守衛 1999 年的日本。
這是因為戰後民主時代的日本動畫,對於公開描寫「日本的戰爭」感到猶豫,所以像《太空戰艦大和號》(1974)、《高達》等,都是以太空科幻的設定、類似機動戰衣的癖好設計,來斜向包裝軍國主義。鑑於太空科幻設定與機動戰衣等癖好設計的畸形發展,作為包裝軍國主義的手段,或許可以回顧為SF機器人故事的基本精神暗中轉彎的證據。
這種轉變之所以可能,是因為《Ganpare》這款遊戲汲取了戰爭 SLG 遊戲的類型特徵,而在戰爭 SLG 遊戲中,真實的軍事歷史是理所當然的主題。此外,我們也可以清楚地察覺到平成時代中期出現的中右翼思潮的痕跡,這種思潮在昭和時代結束、美蘇冷戰、海灣戰爭、非自由派聯合政府的成立以及歷史教科書的爭論之後,試圖讓圍繞政治與戰爭的假設觀念「成熟」起來。
十三機器人》的開場,正值平成時代本身在改革力量一再受挫後以「失敗的計畫」結束,而日本的政治與經濟衰退也成了決定性的因素,這究竟銘刻了一個怎樣的歷史階段?
崩壞弧 「中所描繪的機器人戰鬥的基本背景可以詳細描述一下:1985 年,日本正處於和平時期,一群大小從幾米到幾百米不等的畸形巨型機器人,統稱為 」Deimos「,突然憑空攻入日本的一個虛構城市,入侵了一個被稱為 」Terminal "的地下中心。主角們與對方唯一的「機械兵」打了好幾天的防禦戰,這些「機械兵」高約 35 公尺。
因此,相較於以戰爭時代為背景的《Gunpare》,故事的軍事色彩較淡,加上機器人的體型,以及明明被設計為機器人的Deimos,在故事中卻被稱為「怪獸」,因此更像是《Eva》或《Ultraman》系列的起源,甚至是該系列的重啟之作《Ganpare》。本片也強烈傾向於回歸《伊娃》、《奧特曼》或重啟《環太平洋》(2013)的特效式想像。
換句話說,就像 2010 年代的庵野秀明一樣,非常有意識地意識到需要對戰後昭和時代或 20 世紀的想像進行全面歸檔。這種取向本身可以從 NHK 的早間電視劇中看出,在 1990 年代和 2000 年代之前一直是重點的當代劇已經衰落,大多變成了以經濟高速成長時期為中心的近代時期劇;從《星際大戰:原力覺醒》(2015)以來的新三部曲中,可以看出官方對舊作的改編;從《波哈米人》系列中,可以看出官方對近代傳說的偽經驗;從《波哈米人》系列中,可以看出官方對近代傳說的偽經驗。波希米亞狂想曲》(Bohemian Rhapsody,2019 年)為近代傳奇的偽經驗。
因此,問題在於,基於對此前提的認知,在多大程度上,曾有過回歸過去或批判過去的嘗試,而非單純複製致敬(如前述的秋季動畫片)。從這裡開始,我們將在劇透的假設下,檢視「追憶」部分所揭露的故事內容與世界設定,這是電影的「主要部分」,也構成了遊戲性的大部份。
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