為平成後的世界再造] Vol. 7: 病毒災害時代的十三機防禦集團 (下).
隨著時代從平成時代轉移到 2025 年,連載系列「為平成後的世界再動畫」希望透過對知名動畫的時間評論,捕捉當代的風貌。
本篇是系列三部曲的第二部,以去年發售的 PlayStation 4 遊戲「第 13 空降防衛圈」的深度評論作為總結!
Nakagawa Daichi 針對這款在大變勢時推出的值得注意的遊戲進行了一番探討。
(文中有許多劇情,請在閱讀前注意)。
重寫「遊戲」的最終解決方案 - 沖野月、426、稻葉美雪。
透過到目前為止的 13 位 PC 的劇情,我們可以看到,「十三人防衛圈」和「懷念弧」的故事是基於日本戰後至 2010 年代末期的特效和 SF 機器人動畫以及相關類型作品中所描繪的主題、角色塑造和戲劇化的龐大歷史類型。作品以鑲嵌工藝的精準度,將這些片段仔細地因應和組合。
在影片中揭露的最後防禦中,十三個人所面對的處境,是身為最後的人類,被困在以'Megazone 23「為主題所創造的假想1985年(影片中的第4區域),面對世界被」Zegapain'類型的機制循環資訊化,最後崩解的危機。問題是如何處理這個危機。這個危機是由原來的篠ノ涼子的絕望所造成的,而伊達哲也、森村千弘等人殘留的「Evangelion」心態所帶來的問題,其關凱凱式的悔恨與不甘,則是這個危機的主要拖累。
換句話說,如何結束1990年代到2010年代的「失去的30年」,也就是後伊娃時代,同時透過回歸1980年代、勾結2000年代的智慧,繼承戰後與20世紀的歷史,是《十三木更》的故事所到達的主題挑戰。十三奇崛」的故事不啻為一個主題挑戰。
在「追憶」的最後階段,也就是 Deimos 攻擊第四區之前所發生的事件,就是消除這些後 Eva 的障礙。首先,終於試圖取消 Kibyou 計劃、進行 Aegis 行動的森村(老師)被謀殺了(就像關原弧的開場情境一樣),但原來兇手是千穗(孩子),而千穗在後藤的幫助下,恢復了 2188 年原來的森村千穗的備份記憶。從執行方舟計畫的千弘(原森村千弘博士)的角度來看,複製人短視地選擇停止真實設施的再生功能,以便主觀地延長他在虛擬世界中的生命,直到目前的循環,這只不過是荒謬、顛覆原來計畫的行為。
另一方面,對於這個世界的創造者千廣來說,後藤等人在虛擬世界中的 16 年生命只是小事一樁,只要在下一個循環中移除 D 碼本身,讓方舟計畫回到原來的樣子就足夠了。雙方的對話,關鍵在於如何說服千穗的超越態度,讓她們相信自己有資格接手這個計畫,這也是五藤剧情的高潮,終於進入與崩壞弧所上演的最終大戰進度平行的時間線。
另一方面,為了準備最後的決戰,在426之前,是泉十郎為了活在此時此地的NPC們的生存而直接探索方案,以及沖野月,他入侵了1區的自動化工廠,並在這個循環中兩次成功地開發出反Deimos的武器和機器士兵。
他們在 2188 年的原型都被設定為與森村千廣博士有密切關係的人。Izumi的原型是一位與森村博士有曖昧關係的士兵,她的意識導致她被一個五歲的複製人覆蓋,因為他將他情人的記憶和人格製作了一個備份儲存在方舟計劃的系統中。Okino的原型是一位天才工程師,他是方舟計畫中虛擬太空居住殖民地的創造者,他俏皮地挪用了2154年製作的全沉浸式線上遊戲「Monster Deimos」的環境管理系統。他也是森村博士的遺傳兒子,由森村博士捐贈的卵子經由體外受精所誕生。
從這個意義上可以看出,他們被賦予了一個神話般的安排,作為從 2188 年開始的因果關係,他們有責任結束森村博士所造成的局面,也就是虛擬世界中環路之前真正的「前世」。
這就是為什麼森村、泉和沖野這三個克隆人被放置在第一區域(2100年代),在方舟計劃的設置中最接近2188年,並在發現地下圓盤中Deimos攻擊的倒計時兩圈之前發揮了作用,在 「回憶 」部分回溯了虛擬世界中最早的插曲。從那時開始,一連串追根究底、解決問題的故事就開始了。
如前所述,由於沖野在這個時候的犧牲,泉才得以和心愛的森村一起穿越迴圈,在一圈之前的世界中,泉因為破壞敷島,起初誤以為Deimos是敷島重工的太空開發重型機械入侵而被抓,並以囚犯編號426通緝..最後在不可避免的 Deimos 襲擊的混亂中逃脫後,他發現腦中有納米機械 Inner Rositor 的 15 個相容者是 D Code 的控制鑰匙持有者,而 D Code 會將 Deimos 帶到島上,他試圖以走過各區域殺光他們的方式來阻止島上的毀滅、當他要在第 2 區域殺死 Ida 時,被再次相遇的 Morimura 阻止,並中止了行動。再一次,他經由 Sector 0 穿越 Reset,降落在當前週期的世界,從對 Inner Rositor 的研究中,他開始意識到這個世界的真相,並在尋找新的道路時,被對一個週期前的世界毫無記憶的 Morimura 擊中,並被 Ida 告知 426 是一個凶狠的殺手,他失去了身體。
此後,他推翻了伊達的計劃,將426在0區的人格資料召回機器人,帶著如月機器人逃走。兜兜轉轉,她躲在第 4 區倉部十郎的納米機器人中,露出只有他能認出的朋友芝久太,還化身為只和役所司說話的貓芝豹,給了她一把神秘的針筒槍,讓她射殺了 15 名符合條件的人。其目的並不是像一圈前那樣殺死他們,阻止 D-Code 的啟動,而是要打破 D-Code 的限制,迫使他們進行「必輸的遊戲」,同時挪用沖野在 2188 年創造的「怪物 Deimos」的系統,讓他們每個人都能強化自己的機器士兵,在可以打敗 Deimos 的遊戲規則下戰鬥這是為了注入額外的程式,讓每個個體士兵都能強化,並在能打敗 Deimos 的遊戲規則下戰鬥。這不過是「元晶片」的虛構意義,也就是玩家在「崩潰弧」中所處理的機械強化點。
與此同時,Okino 也經歷了那種探索,並與 Amiguchi、Minami 和如月一起,與軌道上的偶像 Inaba Miyuki(一圈之前如月宇佐見的意識)達成了溝通,並且獲得了方舟計劃和世界的真相。在伊達精心策劃的機器污染事件之後,稻葉意外地與第 16 號機器一起被轉移到指揮艦上進行地形改造監控,有了比他更早一步能認清現實世界的稻葉(之所以能做到這一點,是因為 2188 年的宇佐木原來是方舟計劃負責地形改造的工程師)作為引導,她得以進入虛擬世界的迴圈。為了喚醒被困在虛擬世界迴圈中的 15 人回到現實世界,Okino 制定了一項具體計劃。
在這過程中,沖野本人被伊達留在光碟上的機器人攻擊,和 426、稻葉一樣,在虛擬世界中失去了身體,只剩下意識,但由於 12 號機器人被姬山接管,他只能和姬山溝通,面對 1985 年 5 月 27 日最後的防禦日。
如上文所述,巨型機器人與機器兵作為沖野透過黑客入侵 2100 年代自動生產技術所開發的「遊戲棋子(入局手段)」,由 426 為壓制敵方非法作弊碼 D-code 而加入的 metachip 功能所進行的「規則改寫/遊戲平衡調整(修正)」。稻葉所發現的「遊戲勝利條件(目標)」,駭入了可以從元層次介入虛擬世界機制的指揮船,三位 NPC 以遊戲設計者的身份共同合作,為 13 位 PC 可以進行戰鬥的「崩潰版」準備了遊戲棋盤。
對於 1990-2000 年代蠱惑人的 Sekai-kei 和戰鬥王國/死亡遊戲類型,過度扭曲他者與現實的嚴酷性,視為「不可能的遊戲」,不再對抗現實的他者與虛擬的「適度障礙」。故事性不外乎是依賴於遊戲娛樂獨有的驕傲來說故事,而不是陷入2000-2010年代的《Nichijoukei》和《Naro Kei》式的緘默,連作為「適度障礙」的戲劇性也被拋棄,成為「空洞遊戲」。
換句話說,就是破譯支配現實的機制,並尋找介入的可能性,將之改寫成一個充分利用手邊資源就能征服的遊戲。
在支配現實社會的規則體系與資訊科技所提供的虛擬體系已密不可分的 21 世紀現實中,《十三機兵》的故事為特效與科幻機器人動畫史提供了一個典範性的答案:這是邁向「獨立」與「成熟」最具說服力的一條電路。十三機兵》的故事,為特攝與科幻機器人動畫史交出了一份典範性的答卷。
十三機兵》如何與戰後機器人動畫的歷史命題角力
就這樣,隨著「追憶迴圈」中對真相的調查和遊戲棋盤的準備,「崩潰迴圈」中最後防線的戰鬥和戲劇性依次解鎖,戰鬥到了最後的階段。
所有經歷過這個循環的成年人都回到了背景中,只留下 13 個男孩和女孩在他們所設定的棋盤上。為了從迴圈的噩夢(Dreamtime)中回到現實世界,並獲得在現實世界中成熟的自己的身體,他們借用了一個士兵的臨時身體,繼續忍受怪物的攻擊,這些怪物是遠古死者(已經滅絕的地球人)的怨念。忍受怪獸的攻擊,也就是死者(已滅絕的地球人)的怨恨,這種折磨是一種非常如畫的成人儀式(或稱 Bildungsroman)。
正如大塚秀志(Otsuka Hideshi)的《原子的命題》(The Proposition of Atom)和宇野常弘(Uno Tsunehiro)的《母親的烏托邦》(The Dystopia of Motherhood)等對戰後次文化與社會關係的批判中所指出的,那些透過體現戰敗國(至少是日本)的現實而發揮重大社會與類型影響力的漫畫與動漫歷史作品事實上,在體現了日本這個戰敗國的現實而產生了巨大的社會、流派和影響力的漫畫和動漫的歷史作品中,以成人儀式為結構的故事能夠這樣不停滯地貫穿下去是極為罕見的。
特別是自 Mazinger Z (1972) 以來,SF 機器人動畫的經典類型,繼承了「變身」成為巨型托卡松英雄(如奧特曼)的動畫,滿足了男孩對成長的渴望,而這種動畫的結構是建立在「變身成父親用科學的力量創造的巨型機器人、打敗外來敵人」的結構上,自高達 (Gundam) 以來,SF 機器人動畫的經典類型則是建立在「變身成巨型機器人、打敗外來敵人」的結構上。父親騎著以科學力量製造的巨型機器人打敗外敵」這個經典的SF機器人動畫套路,在《Eva》中被徹底解構,成為更有說服力的反虛構(anti-bildungsroman)、主題化機器人的妄想與不可能。
換句話說,在父神、國家等體現社群與正義理想的理想秩序不彰的社會(例如戰後的日本,面對美國的核子保護傘與和平憲法理想的矛盾),巨型機器人的裝置不過是強迫順從使命、暴力對待他人的「假成熟」工具。它不過是一種「假成熟」的工具,強迫我們忍受使命和對他人的暴力。雖然在它上面戰鬥的宣洩被描繪成娛樂,但它只是暫時的載具,是與主角自己真實的身體和存在脫節的異物。因此,作為一種使現代文學風格成為可能的裝置,其中矛盾的成熟可能性(例如反戰理想或對 Newtype 的覺醒)在主角最終否定巨型機器人的創新掙扎中被發現,並對認同虛假的想法持懷疑態度,SF 自「高達」的機動戰士服機器人動畫(真正的機器人)被重塑。
由於這種徹底的懷疑態度,《Eva》的形象出現了進一步的階段性轉變。由於後現代化的結果,所有的規範價值都被相對化,父子關係不再被默認否定,取而代之的是《Evangelion》作為巨型機器人的隱喻,由充滿羊水的入口塞所象徵,轉化為「母親的子宮」。可以說,這是一種回歸母親子宮的狀態,一種從人際關係與社會互動(政治)中抽身而出的慾望,這是不可能的,而退隱到一個可以無條件地獲得個人完全認同的地方。當消費社會的成熟以及與資訊環境的勾結開始讓這種慾望在某種程度上得到滿足時,這種「母親式的烏托邦」狀態就會出現,也就是社會的 anomie (失序) 以及市場、資訊基礎建設等環境管理的最佳化所帶來的無意識的分裂與排斥,而這種基於人們集體無意識的慾望就是在《人類補充計畫》中達到高潮的《伊娃》前幾部影片中的形象轉換,是將人們慾望無可控制地放大的焦慮表達為母親(瓊格心理學中的大母原型)的爆發。
如此一來,依賴 20 世紀的想像力,將男孩成長的戲劇與登上巨大人形工業機器的戰鬥(≒面對社會與國家層面的問題)連結起來的動作劇,就很難找到任何一種普世主題。以及《Code Geass》等大熱作品,勉強將人形機器人與角色分離,成為裝飾用的化身,勉強延長了人形機器人的生命,但本質上這不過是機器人動畫類型的變形。
或如 Gainax 所製作的 Gurren Lagann (2008),就是為我們帶來《Eva》或《Top wo Nerae!(1988),該片透過Gunbuster(1988)漫畫1970年代零星情感表達的升級,並透過精巧的太空科幻噱頭重新詮釋。的主題成就。
雖然也有其他嘗試,例如《行星詩篇 Eureka Seven》(2005 年)和《星際駕駛者:閃爍的戰鬥》(2010 年),但歸根究柢,後 Eva 四分之一世紀是機器人動畫無法更新現實主題和形象的時期,也是其使用壽命的末期、是一段急劇的寒冬。
值得注意的是,從這些各式各樣的鬥爭歷史中,「十三機兵」繼承了'Zegapain'的方向,正如中段所指出的。在眾多《伊娃》之後的機器人動畫作品中,《十三機兵》不僅高度昇華了基於21世紀數位科技環境假設的迴圈式風格,也沒有忽略《伊娃》所虛化的圍繞身體與成熟的難題,同時深入騎乘式人形機器人的語意。因為這是一部罕見的作品,在挑戰人形機器人語意的同時,也從正面深入探討這個問題(無論成功或失敗)。
在《澤加潘》中,《伊娃》的「母性烏托邦」意象,如子宮隱喻、人類補充計畫等,被資訊科技所表達的「迴圈虛擬空間中的日常生活」的「美麗夢想者」主題所取代,而主角們(預先失去了受損、可能成熟的身體,變成了幻影)則被描繪成「美麗夢想者」。問題是,預先失去身體、成為幻影(預設的「原子命題」)的主角們,如何重拾真實的身體,以及不可預知的未來。重拾這個成熟身體的電路,就是劇中開發的唯一能投入飽受破壞的現實世界的工具,也就是人形武器 Zegapain,這不過是一場戰鬥。
將巨型機器人重新定義為偽造的身體,也就是科幻動畫版的多羅羅百萬丸,可以說《澤加潘》戲劇結構的關鍵,在於尋找活化比爾頓(Bildungsroman)的可能性,將其設定為克服自《伊娃》(Eva)以來母性烏托邦全面化的對象。
在此背景下,《十三種機械力量》的特點在於,儘管它與《Zegapain》的語義相同,都是「資料化人類重獲真實身體的偽身體」,但它在細節方向上卻回溯性地顛覆了類型批判。
這個設定在最終防禦戰前的 "Hijiyama Arc 「對話中有所揭示,但正如Okino所透露的:」要進入35米長的格鬥武器是自殺式的,僅僅是一拳,其衝擊力就堪比列車事故",當初他設計駕駛艙時,駕駛艙是不存在的13。與戰後日本機器人動畫的慣例相反,13 位主角並沒有「登上」巨大的人形機器人。在遊戲中,主角之間的對話場景,因為某些原因而赤裸上身,遊戲中會以高達和其他遊戲中駕駛艙的場景為切入點,但 UI 設計本身其實是在誤導玩家,以強化這其實是 NPC 真身所在的育兒艙內部的真相。UI 設計本身其實是一種誤導,試圖強化 PC 真實屍體其實就在育成艙內的真相。
換句話說,在更直接地遵循 Eva 的子宮主題的同時,巨型機器人的主題則是從後數位科技的觀點來元架構,然後作為資訊化身(incarnation)的依賴。因此,NPC藉由滑動由藥師寺的針筒槍擊所產生的身體標記來啟動機器士兵的場景,更像是托卡松英雄裡的「變身」場景,是機器人動畫的進一步來源。
如此一來,《十三姬》在汲取東卡通與科幻機器人動畫歷史繪本的同時,也盡力抵抗後伊娃時代的狀況。
與此同時,如果沒有精巧的文學設定,就無法再現具有說服力的成人儀式,這顯然不符合用影像製作動畫的愉悅感,但矛盾的是,這也說明了以類型史為基礎的正統機器人動畫,已經不再處於難以透過視覺表達來建立動畫企劃的死胡同。也可以說,這說明了以類型史為基礎的正統機器人動畫,已陷入難以透過視覺表達來建立動畫企劃的死胡同。
在這個意義上,以「遊戲」形式創作的《十三機力》,或許以「不是」機器人動畫的方式,克服了後Eva時代的困難,以最密集的形式重新啟動了機器人動畫潛力的核心。
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